නින්ටෙන්ඩෝ වීඩියෝ ක්රීඩා ඉතිහාසය

Nintendo ස්විචය වෙත කාඩ් පත් සිට

සූදු කර්මාන්තයේ ආධිපත්යය නින්ටෙන්ඩෝ කෝපරේෂන් විසින් සුපර් මාරියෝ බ්රෝස් සමඟ හෝ ඔවුන්ගේ පළමු වීඩියෝ ක්රීඩා කොන්සෝලය සමඟ ආරම්භ නොවේ. සැබැවින්ම ඔවුන් විසින් පළමු වීඩියෝ ක්රීඩා නිර්මාණය කිරීමට පෙර වසර 70 කට ආසන්න කාලයක් පුරා ගුණාත්මක ක්රීඩා සමාගමක් ලෙස තමන් ස්ථාපිත කර තිබුනි. 1983 දී කර්මාන්ත බිඳවැටීමෙන් පසුව නින්ටෙන්ඩෝ විසින් වීඩියෝ ක්රීඩා ජනප්රියත්වය නැවත ලබා ගත් නමුත්, 19 වන සියවසේදී ඔවුහු කාඩ්පත් ක්රීඩා ජනප්රියත්වය ජපානයට ගෙන ඒමට සමත් වූහ.

නින්ටෙන්ඩෝ ඉතිහාසය

ජපානය 1633 දී ජපානය සමග ඇති සබඳතා කපා දැමූ විට නීතිවිරෝධී සූදුව දිරිගැන්වූ විට විදේශීය ක්රීඩා කාඩ්පත් තහනම් කරන ලදී. කාලවලදී ක්රීඩා කිරීමේ කාඩ්පත් අතිශයින්ම ජනප්රිය විය (ප්රධාන වශයෙන් සූදුවේ නියැලීම නිසා) ජපන් ඔවුන්ගේ ස්වකීය කාඩ්පත් ක්රීඩා නිර්මාණය කිරීම ආරම්භ කිරීමට බොහෝ කලකට පෙර නොවේ. මේවා අතරින් එකක් ලෙස Unsun Karuta නමින් හැඳින්වෙන ක්රීඩාවක් සඳහා නිර්මාණය කරන ලද අතර, අවසානයේදී ක්රීඩාවට සූදුවේ ස්වරූපයක් සඳහාද භාවිතා කරන ලදි. එබැවින් ආණ්ඩුව ඔවුන්ටත් තහනම් කළේය. ඊළඟ සියවස පුරාවට නව කාඩ්පත් ක්රීඩා වොලිබෝල් පසු වූ අතර ඉන් පසුව ආන්ඩුවේ තහනම් සිදු විය.

අන්තිමේදී 19 වන සියවසේදී හනාෆුඩාගේ නව කාඩිකාවේ ක්රීඩාව නිර්මාණය වූයේ අංක වෙනුවට රූප යොදා සූදුව සඳහා දුෂ්කර වීමයි. හනාෆුඩා කාඩ්පත් විකුණා දැමීමට අවසර ලබා දෙන කාඩ් පත් මත රජය සිය නීති ලිහිල් කළේය. අවාසනාවකට, කාඩ් සෙල්ලම් තහනම් කිරීම සහ සූදුවේ නියැලීම සඳහා භාවිතා නොකිරීම නිසා එහි මිල ගණන් ඉහළ ගිය අතර නව කාඩ්පත් ක්රීඩාවට ප්රතිචාරයක් ලැබුණි. තරුණ ව්යවසායකයෙක් වන ෆුෂිජිරෝ යමූචි මෙම ස්ථානයට පැමිණෙන තුරු.

නින්ටෙන්ඩෝ ආරම්භ කරන ලද්දේ කවදාද?

1889 දී 29 හැවිරිදි ෆුෂාෂිරෝ යමූචි ඔහුගේ සමාගමට නින්ටෙන්ඩෝ කොපාපේ වෙත දොර විවෘත කළ අතර, මල්බෙරි ගසක් පොත්වල සිතුවම් මත සිතුවම් නිර්මාණය කළ හනාෆුඩා කාඞ්පත් නිෂ්පාදනය කරන ලදී. ෆුෂාෂිරෝ නින්ටෙන්ඩෝ කොපාපේ ගබඩාවලදී කාඩ්පත් විකුණා ඇත. කලාව හා නිර්මාණයේ ගුණාත්මක භාවය නිසා හනාෆුඩා ජනප්රියත්වයට පත්වූ අතර ජපානයේ ඉහළම ක්රීඩා සමාගම ලෙස Nintendo ස්ථාපිත කළේය.

එම වසරේම ෆුෂාෂිරෝ නින්ටෙන්ඩෝ කොපාපේ ආරම්භ කරන ලද අතර, ජපන් රජය විසින් ජපානයේ නියෝජිත මන්ත්රී මණ්ඩලය සඳහා ප්රථම මහ මැතිවරණය ක්රියාත්මක කරන ලද අතර, ජපාන අධිරාජ්යයේ ආණ්ඩුක්රම ව්යවස්ථාව ස්ථාපිත කරන ලදී. මෙම වෙනස්කම් නිසා බොහෝ නීති මාලාවක් සංශෝධනය කිරීමට හේතු වී තිබේ. නින්ටෙන්ඩෝ වඩාත් ජනප්රිය කාඩ්පත් සමාගමක් ලෙස තරගයට වඩා වේගවත් විය.

වීඩියෝ ක්රීඩා පිළිබඳ පරිණාමය සොයාගත හැකිය

ඊළඟ වසර 40 තුළ, ෆුෂාජරයෝ යමූචි තුටෙල්ගේ යටතේ, නින්ටෙන්ඩෝ කොපාපේ ජපානයේ ඉහළම කාඩ්පත් සමාගමක් ලෙස දිගටම පැවතුණ අතර ඔවුන් වඩාත් ජනප්රිය ක්රීඩාවන්ට අමතරව තවත් බොහෝමයක් ඔවුන්ගේ නව සොයා ගැනීම් සිදු කළේය. වයස අවුරුදු 70 දී ෆුෂාඡරෝ විශ්රාමික සහ ඔහුගේ බෑනා වූ සර්ජියෝ කැනේඩ (ඔහුගේ නම සෙකරියෝ යමුුචි) වෙනස් කර ගත්තේ 1929 දී ය.

විශාලතම ජපාන කාඩ්පත් නිෂ්පාදකයා ලෙස සමාගම පවත්වාගෙන යාමෙන් පසු සෙඛ්යියෝ සමාගම පුළුල් කිරීමට අපේක්ෂා කරන අතර 1933 දී සමාගම විසින් යමූචි නින්ටෙන්ඩෝ සහ සමාගම නැවත නම් කරන ලද හවුල් ව්යාපාරයක් ස්ථාපනය කරන ලද අතර මරුෆුකු සමාගම, ව්යාපාරය ව්යාපාර සංගතයක් බවට පත් විය. වසර 20 ක් තිස්සේ සමාගම පවත්වාගෙන ගිය පසු, 1949 දී සෙඛ්යියෝට පහර දී ඔහු විශ්රාම ගැනීමට බල කෙරින. එවකට නීතියේ පාසැලේ විදුහල්පතිවරයෙකු වූ තමිලිනී සිපිරිඕ තම මුනුපුරා වූ හිරෝෂි යාමූචිගෙන් ඉල්ලා සිටියේ පවුලේ ව්යාපාර භාර ගැනීමට ඔහුගෙන් ඉල්ලා සිටින බවයි.

යමූචි නින්ටෙන්ඩෝ සහ සමාගමේ නව සභාපති බවට පත්වීම හිරෝෂි හට 21 වන වියේදී පවුලේ ව්යාපාර කටයුතු භාර ගැනීම සඳහා පාසල අතහැර දැමීමට සිදු විය. ඔහුගේ අත්දැකීම් නොමැතිව නින්දන්ඩෝ සේවකයින් අතර කෝපය ඇති විය. පසුව කම්හල් වර්ජනයකින් පසු විය. සියලු දෙනාම නිෂ්පාදන හා ව්යාපාර සියල්ලම ඔහු විසින්ම නිෂ්කාශනය කිරීමට අවශ්ය වූ නව ප්රතිපත්ති ස්ථාපිත කරන ලද සියලු සේවකයින් දොට්ට දැමීමෙන් හිරෝෂි සියල්ලන්ම කම්පනයට පත්විය. ඔහු සමාගම නින්ටෙන්ඩෝ කරුටා නම වෙනස් කර නැවතත් නින්ටෙන්ඩෝ සමාගමට වෙනස් කළේය. හිරෝෂි ප්රථම වතාවට සාර්ථක ව්යාපාරයන් සාර්ථක විය. ඒවාට ඇතුළත් විය:

අවසානයේදී හිරෝෂි සමාගම විසින් ටැක්සි සේවා, හෝටල් සහ ආහාර කර්මාන්තය ඇතුලත්ව අසමසම සම්බන්ධ වෙළඳපොළක් බවට පත් කිරීමට තීරණය කර ඇත. මෙම ක්රීඩාව කාඩ්පත් වෙළඳපොලේ කඩා වැටීම සමඟ ඒකාබද්ධ වූ අතර Nintendo ලාභ සඳහා නඩේඩාවක් හේතු විය. නෙන්මෙන්ඩෝ සමාගමේ ප්රධාන නවීකරණයෙන් තොරව බංකොලොත්කම අවදානමට ලක් විය.

අල්ට්රා හෑන් යනු නින්ටෙන්ඩෝ සමාගමකි

මියගිය නින්ටෙන්ඩෝ කාඞ් ක්රීඩා නිෂ්පාදන සැහැල්ලු නාලිකාව වෙත ගිය අවස්ථාවේදී හිරෝෂි විසින් සැලසුම් කරන ලද හා ගොඩනඟන ලද දිගු අතට දිගු මට්ටමේ නඩත්තු ඉංජිනේරුවෙකු වන ගුප්පිය යෝකෝයි විසින් සෙල්ලම් කර ඇත. හිරෝෂි විස්තීර්ණ අතකින් පුදුමයට පත් වූ අතර එය ඉක්මණින්ම එය ජනනය කරන ලද විශාල නිෂ්පාදනයක් බවට උරුතෝරා හඩෝ අකා අල් අතේ.

අල්ට්රා හෑන් යනු ඉතා ක්ෂණික සාර්ථකත්වයට පත්වූ අතර, නිෂ්පාදිත සෙල්ලම් බඩු නිෂ්පාදකයකු බවට පත් කරන ලද Nintendo වෙත තීරනය කරන ලදි. යෝකයිගේ නිෂ්පාදන සංවර්ධනය සඳහා අධීක්ෂණය කරන ලද ඔලිම්පික් උළෙලේ ප්රධානියා බවට පත් විය. යෝකයි සහ හිරෝෂිගේ හවුල්කාරිත්වය නැවතත් කර්මාන්ත ක්ෂේත්රයේ යෝධයෙකු බවට පත්වීමට නැවතත් Nintendo නැවත උත්පාදනය කරන අතර ජපානය තුල ධනවත්ම පුද්ගලයා බවට හිරෝෂි හැරී නමුත් යෝකයි වෙනුවෙන් ඛේදජනක ලෙස අවසන් වනු ඇත.

ජපන් සෙල්ලම් බඩු වෙළඳපොළ දැනටමත් ආධිපත්යය දරනු ලැබුවේ ටොම්යි සමාගම සහ බන්දු වැනි සමාගම්වලිනි. ගන්පීයි යොකොයිගේ ඉංජිනේරු උපාධිය එන්ජින් සෙල්ලම් බඩු බවට පත් වූ නයිටන්ඩෝඩෝ ය. යෝකයි විසින් නිර්මාණය කරන ලද මෙම විද්යුත් සෙල්ලම් බඩු ඉතාම ජනප්රිය වූ අතර සෙල්ලම් බඩු වෙළඳපොළ තුළ ඔවුන්ගේම නිශ්පාදනය නින්ටෙන්ඩෝට ලබා දුන්නේය. වැඩි කල් යන්න කලින් නින්ටෙන්ඩෝ විසින් ඉලෙක්ට්රොනික් ක්රීඩා සංවර්ධනය කිරීමට සෝනි සමාගම සමඟ හවුල් ව්යාපාරයක් පිහිටුවා ගත් අතර ඉන් පළමුවැන්න වූයේ, ජනප්රිය ආක්රමණික සැහැල්ලු තුවක්කු ක්රීඩාවල මුල් පිටපතයි.

Nintendo ගේ වීඩියෝ ක්රීඩා ඉතිහාසය

1972 දී එක්සත් ජනපද මිලිටරි පරීක්ෂන ව්යාපෘතියක් වන බ්රවුන්ස් බොක්සිං ව්යාපෘතිය, මැග්නවෙක් ඔඩිසියස් නම් ප්රථම වීඩියෝ ක්රීඩා කී්රඩාව ලෙස ඇමරිකානු මහජනතාවට ලබා ගත හැකි විය. ඉලෙක්ට්රොනික ක්රීඩා සඳහා ඊළඟ පියවර සඳහා ඇති හැකියාව දැකීම, නින්ටෙන්ඩෝ 1975 දී වීඩියෝ ක්රීඩාවල ලොවට පිවිසියේ ජපානයේ ඔඩිසි බෙදාහැරීමේ අයිතීන් ලබා ගැනීමෙනි. මෙම නව සහ ආකර්ෂණීය වෙළෙඳපොළ ජනප්රියත්වය වර්ධනය වෙමින් පවතින අතර, නයිසන්ඩෝගේ නාට්යයේ නිපුණ සාර්ථකත්වය සමඟ වර්ණ රූපවාහිනී ගේම් පද්ධති සමඟ ඔවුන්ගේ ක්රීඩා සහ කොන්සෝල සංවර්ධනය කිරීම ආරම්භ කරන ලදී.

1977 දී වර්ණ රූපවාහිනී ගේම් රේඛා රේඛා රේඛාව ආරම්භ කරන ලද්දේ, වර්ණ රූපවාහිනී ගේම් 6 හි වර්ණ රූපවාහිනී වැඩසටහන සමඟිනි. කුඩා සීමිත ධාවනයක් සමඟින් නිර්මාණය කරන ලද පද්ධතිය මඟින් පොරොන්දුව අත්සන් කර ඇති අතර 1978 දී නින්ටෙන්ඩෝ විසින් Color TV Game 15 හි තවත් කැපී පෙනෙන කොන්සෝලයක් අනුගමනය කරන ලදී. මෙය වඩාත් සුවපහසු මෝස්තරයක් සහ අමතර ක්රීඩා නවයක් (පෝං වල සියළු විචල්ය) ඇත. මෙම වසරේදී නින්ටෙන්ඩෝ විසින් Computer Othello ලෙස නම් කරන ලද Arcades සඳහා නිර්මාණය කරන ලද ඔවුන්ගේ පළමු වීඩියෝ ක්රීඩා එළිදැක්විණි. ජයග්රහණය සාර්ථක වුවද පරිගණක ඕටෙල්ලෝ ජපානයෙන් පිට කිසිවකු නිදහස් නොකළේය.

1977 දී නිට්ටෙන්ඩෝ හි සභාපති හිරෝෂි යමූචි සමඟ ඔහුගේ පියාගේ මිත්රත්වය තුළින් අලුතින් උපාධිධාරී චිත්ර ශිල්පියකු වූ ෂිගෙරු මියාමෝටෝ , නින්ටෙන්ඩෝගේ සැලසුම් අංශයේ කාර්ය මණ්ඩලය සඳහා කුලියට ගන්නා ලදී. මයිමමෝටෝ ඉක්මනින්ම ගුප්ෙයායි යොකොයි විසින් අනුගමනය කරනු ලබන අතර අවසානයේ වීඩියෝ ක්රීඩා බිස්නස් එකේ වඩාත් වැදගත් ක්රීඩකයන් බවට පත් වනු ඇත, නින්ටෙන්ඩෝගේ වඩාත් ජනප්රියම දේ නිර්මාණය කිරීම සහ "නවීන වීඩියෝ ක්රීඩා ඔෆ් ඔෆ්" නමින්.

එක්සත් ජනපදයේ නින්ටෙන්ඩෝ ක්රීඩාව

80 ගණන්වල ව්යාපාරික කටයුතු වලදී දේශීය හා ජාත්යන්තරව නින්ටෙන්ඩෝ සඳහා ප්රබල අනුපාතයකින් වර්ධනය විය. වර්ණ රූපවාහිනී ක්රීඩා පද්ධතිය ඔවුන්ගේ කාසි-ඕක් ඇකඩමියේ නාමාවලිය ලෙස ස්ථාවර විකුනුම් වේ. ව්යාපාරයන් ඔවුන්ගේ දෙවන විශාලතම වෙළඳපොලේ, එක්සත් ජනපදය ඇමෙරිකාවේ නයින්ඩෙන්ඩෝ ඔෆ් ඇමරිකා (NOA) ලෙස හඳුන්වන ස්ථානයේ පටන් ගත්හ.

නන්දැඩෝඩෝහි වඩාත් ජනප්රිය කාසි-ඕක් ආර්කේඩ් කී්රඩාංගනයක් වන රේඩාර් විෂය පථය, පූර්ව පරීක්ෂණයන් මත පදනම්ව එක්සත් ජනපදයේ පොරොන්දුව තරමක් ප්රමාණාත්මකව පෙන්නුම් කර ඇති නිසා, ඇමරිකාවේ නින්ටෙන්ඩෝ සඳහා දැවැන්ත ඒකක ප්රමාණයක් නිපදවනු ලැබිණි. ක්රීඩාව සම්පූර්ණයෙන්ම මුදාහැරීමෙන් එය අනපේක්ෂිත ඒකකවල අතිරික්තයක් හා ඉන්වෙන්ට්රි පිරිවැය තුල ඇති විය හැකි විනාශකාරී පාඩුවකි.

ක්රීඩා නිර්මාණ සඳහා ඔහුගේ දක්ෂතා ඔප්පු කිරීමට අසමත් වූ ම්යමමෝට, රේඩාර් ප්ලාස්ටික් එන්ජිම හා තාක්ෂණය භාවිතා කරමින් ක්රීඩාවක් සංවර්ධනය කිරීම සඳහා පැවරුමක් ලබා දී ඇත. අතිරේක පිරිවැයක් සහිතව අතිරික්ත ඒකක වලින් පහසුවෙන් පරිවර්තනය කළ හැකිය. අතිශයින්ම කුඩා අයවැය මගින් මයමමොටෝ ඩොක්කි කොං විසින් නිර්මාණය කරන ලදී . මෙම ඒකක ඉක්මණින්ම කන් කොන් වෙතට මාරු වී එය ක්ෂණිකව ඓතිහාසික ජයග්රහණයක් බවට පත් විය. මෙමඟින් මියන්මෝටෝ නින්ටෙන්ඩෝගේ ඉහලම නිශ්පාදන නිෂ්පාදකයා හා කාසි-ඕක් ආර්කේඩ් වෙළඳපලේ ප්රධාන බලවේගය බවට පත් විය.

පළමු අතින් භාවිතා කළ නින්ටෙන්ඩෝ ගේම්

ඔහුගේ සටන්කරු මියාමෝටෝ නයිට්ඩෙන්ඩෝ විසින් රඟපෑම්වලදී සාර්ථක ලෙස වෙඩි තැබූ අතර, ගුප්ෙයායි යොකොයි ගේ නිවසේ වීඩියෝ ක්රීඩා වෙළඳපොළට අලුතින් නිපදවන ලදී. ගමනාගමන දුම්රියේ විනෝද වීමට ව්යාපාරිකයකුට කැල්කියුලේටරය සමඟ අවුල් ජාලාවක් ඇති කර ගැනීමෙන් පසු, යෝකෝ විසින් එම කැල්කියුලේටර තාක්ෂණය භාවිතා කිරීමට උපයෝගී කර ගත්තේ නිට්ටෙන්ඩෝ ගේම්ස් සහ වොච් (නමින් හැඳින්වෙන) දුරස්ථ සාපේක්ෂකව GameBoy වලට වඩා දුරින්).

මෙම අතින් විදැහුම් කල LCD ක්රීඩාවලට කැල්කියුලේටරය ලෙස එකම විදහා දැක්වීමේ තාක්ෂණයන් භාවිතා කළ අතර, ඒවා වෙනුවට රූප වෙනුවට වර්ණ රූප සහ රූප වස්තූන් සමඟ පමණක් ඉදිරිපත් කරන ලදි. පූර්ව මුද්රිත ලිපිගත පෙරබිම් සහ පසුබිම් සහිතව, සීමිත සජීවිකරණ ග්රැෆික් තිරයේ ප්රතිවිරුද්ධ පැතිවල පාලක බොත්තම් මඟින් ක්රීඩකයා විසින් චලනය කල හැක. ව්යාපාර බොත්තම් නිර්මාණය අවසානයේදී Emmy සම්මානනීය D-Pad (ඔබ ගේම් පාලකයෙකු ලෙස දැන සිටිය හැක). ඔවුන් ජනප්රියත්වයට පත්වූ විට, Game & Watch සැලසුම් ද්විත්ව තිරයන් වෙත ව්යාප්ත වන අතර, වර්තමාන Nintendo DS වලට සමාන වේ.

ගේම් සහ වොච් දර්ශනය වූ අතර ඉතා ඉක්මනින් සෙල්ලම් බඩු සමාගම් ඔවුන්ගේම LCD අතින් ධාවනය කරන ලදී. සෝවියට් සංගමය තුල පවා ගේම් සහ වොච් මාතෘකා වල ක්ලෝන ක්ලෝනයි, ප්රධාන වශයෙන් Nintendo සෝවියට් සංගමයේ දේශසීමා තුළ ඔවුන්ගේ නිෂ්පාදන අලෙවි කිරීමට ඉඩ නොදුන් නිසා. උත්ප්රාසාත්මකව නින්ටෙන්ඩෝගේ වඩාත් ජනප්රිය අතට වැඩ කරන ටෙට්රික් ක්රීඩාව සෝවියට් පරිගණක ඉංජිනේරුවෙකු වන ඇලෙක්සෙයි පජ්ජිනොව් විසින් නිර්මාණය කරනු ඇත.

සුපර් මාරියෝ බ්රෝස් ක්රීඩා

එකිනෙකට වෙනස් කළ කාට්රිජ්වල කොන්සල් පද්ධතියක සාර්ථකත්වය හා විභවතාවයන් දැකීමෙන් Nintendo 1983 දී ඔවුන්ගේ පළමු බහු කාට්රිජ් සූදු පද්ධති සංවර්ධනය කරන ලදී, 8-bit Famicom (පවුල් පරිගණකය වෙත පරිවර්ථනය කිරීම) වෙළඳපොළේ පෙර තිබූ කොන්සෝලයකට වඩා මතකය.

මුලදී ජපානය තුළ අසාර්ථක ප්රතිඵල ඇතිව නිකුත් කරන ලද අතර, මියාමෝටෝ ඔහුගේ ජනපි්රය මාරියෝ බ්රෝස් තම කී්රඩාවට වඩා උසස් මට්ටමේ ත්රාසජනක අත්දැකීමක් වෙත රැගෙන ගියේය. මෙම ක්රීඩාව එතරම් සාර්ථක වූ අතර Nintendo ඉක්මනින් එය ෆාමිමෝම් පද්ධතිය සමඟ සම්බන්ධ කර ගත්තේය. එමඟින් පාරිභෝගිකයා එය මිලදී ගැනීම සඳහා එය මිලට ගත්තේය. ඔවුන්ගේ නවතම ජනප්රිය ක්රීඩා සහ ඔවුන්ගේ නවතම ක්රීඩා කොන්සෝලයන් නින්ටෙන්ඩෝගේ දිගු ඉතිහාසයක් ආරම්භ කිරීමද මෙය විය.

ජපානයේ වීඩියෝ ක්රීඩා වෙලඳපොල තුළ නින්දැඩෝඩෝ නැරඹූ බවක් පෙනෙන්නට තිබුණද, එක්සත් ජනපදයේ වෙලඳපොල වෙළඳාම් ව්යසනකාරී විය. අටාරි ඔවුන්ගේ පද්ධතිය සඳහා නිර්මාණය කර නොතිබූ නාමයන් වැලැක්වීමට ක්රමයක් නොමැති බැවින් අටාරී 2600 , එක්සත් ජනපද වෙළඳ පළ ප්රමිතියෙන් අඩු ගුණාත්මක ක්රීඩා වලින් ගලා ආවේ ය. සමස්ත කර්මාන්තය දුර්වල කීර්තියකින් පීඩා විඳිනවා.

මුලදී නින්ටෙන්ඩෝ ඇමරිකාවට ඇමෙරිකාවේ ෆැමිටොම් සමාගම බෙදා හරින ලදී. නමුත් තරඟකාරී වසර තුළදී නරෙන්දෝ විසින් පිහිටුවන ලද අතර නින්ටෙන්ඩෝට පෙරළා තිබුනේ අටාරී 2600 වෙළඳපොලේම පිහිටුවා ඇති බවය. වීඩියෝ ක්රීඩා අලෙවිය අඩුවීමත් සමග නොරළෙන අටාරි 2600 ඒකකවල ගබඩාවක්ද සමගින් සයර්ස් සමත් විය. 1983 අවසානය වන විට, එක්සත් ජනපදයේ වීඩියෝ ක්රීඩා වෙළඳාම කඩා වැටුණු අතර, ප්රධාන පෙළේ කී්රඩකයන් බොහෝමයක් ව්යාපාරයෙන් පිටතට යාමට හේතු විය.

Nintendo විනෝද පද්ධතියේ නැඟීම

ඔවුන්ගේ පද්ධතිය තවමත් එක්සත් ජනපද වෙළඳ පළට පිපිරීමක් ඇති බව ඒත්තු ගැන්වූ අතර, අටාරීගේ අසමත්වීම් වලින් ඉගෙන ගැනීමට විශේෂ සැලකිල්ලක් දක්වමින් එක්සත් ජනපදයේ ෆාමිමෝම් එක්සත් ජනපදයටම නිදහස් කර ගැනීමට සූදානම් විය. එක්සත් ජනපදයේ පාරිභෝගිකයින් විසින් වීඩියෝ ක්රීඩා පද්ධතියක සංකල්පනය නොසලකා හැරීම, මීට පෙර නිදහස් කරන ලද අඩු ප්රමිතියේ නාමයන් ගැන සලකා බැලූ විට, Nintendo විසින් Nintendo විනෝද පද්ධතිය (NES) ලෙස ෆැමිකොම් නමින් හැඳින්වූ අතර, විනෝදාස්වාද මධ්යස්ථාන ලෙස වැඩි වැඩියෙන් බැලීමට එය නැවත සකස් කරන ලදී.

අනෙකුත් සමාගම් අනවසර හා අඩු ගුණාත්මක ක්රීඩා නිකුත් කිරීම වැළැක්වීම සඳහා, Nintendo පද්ධතිය මත වැඩ නොකරන ලද ක්රීඩා වළක්වාලන ලද 10NES lockout චිප් සංවර්ධනය කළේය. ඔවුන් විසින් නිල වශයෙන් බලපත්ර සහිත ක්රීඩා තරඟයක් ලෙස ගුණාත්මකභාවය පිළිබඳ සලකුණු කිරීම සඳහා ගුණාත්මක බවින් යුත් නින්ටෙන්ඩෝ මුද්රාව නිර්මාණය කරන ලදී.

1985 දී නිව්යෝර්ක්හි NsS හි Nintendo පළමු පරීක්ෂණය අලෙවි කරන ලදී. ඉන්පසු ලොස් ඇන්ජලීස්, චිකාගෝ සහ සැන් ෆ්රැන්සිස්කෝ දක්වා ව්යාප්ත විය. මෙම ආරම්භක දියුණුව සාර්ථක වූ අතර එක්සත් ජනපදය පුරා ජාතික වශයෙන් නිකුත් කරන ලද Nintendo ව්යාප්තිය පුළුල් විය. මෙම කි්රයාවලිය වහාම එක්සත් ජනපදයේ වීඩියෝ ක්රීඩා වෙළඳපොලේ තරුනයින් සහ ක්ෂණිකව නින්ටෙන්ඩෝ ව්යාපාරයේ විශාලතම වෙළඳ නාමය ලෙස පිහිටුවා ඇත.

ඊළඟ පියවර: ගැම්බෝබයි

80 වන දශකයන් පුරාම නින්ටෙන්ඩෝ වීඩියෝ ක්රීඩා වෙළඳපලේ දිගටම රැඳී සිටිමින් ෂිගෙරර් මියාමෝටෝ විසින් නිර්මාණය කරන ලද නව නිපැයුම් ශීර්ෂයන් ඇතුළුව ගුණාත්මක ස්වයං-ප්රකාශිත ක්රීඩා නිකුත් කිරීම පමණක් නොව තෙවන පාර්ශවීය තනතුරු සඳහා දැඩි අනුමැතියක් ලබා ගැනීමට අවශ්ය විය. NES මත නිකුත් කිරීමට ඉඩ සැලසීමට පෙර ක්රියාවලිය.

මෙමගින් මහජනතාවගේ ගුණාත්මකභාවය ඉහළ නැංවීම සඳහා ප්රසිද්ධ නින්ටෙන්ඩෝගේ කැපවීම පෙන්නුම් කරන ලදී. ඔවුන්ගේ කීර්ති නාමය හා වෙළඳ නාමය පිළිගැනීමෙන් Nintendo වර්ධනය වූ අතර මහජනතාවගේ සිත් තුළ එතරම්ම සංයුක්ත විය. 1988 දී ඔවුන්ගේ ස්වයං-ප්රකාශිත සඟරාව නිකුත් කරන ලදී.

1989 දී Nintendo සිය ප්රථම, අතිශය වැදගත්, ජංගම රහිත ක්රීඩා ක්රිඩාව පද්ධතිය නිදහස් කරන ලදී. ගුප්ෙයායි යොකොයි විසින් නිර්මාණය කරන ලද Game Game Boy විසින් වෙළඳපොළ කම්පනයට පත් විය. GAMES BOY වීඩියෝ ක්රීඩා සමඟ වැඩිහිටියන් ලෙස කටයුතු කිරීම සඳහා වැඩිහිටි කටයුතු සඳහා බස්රථ, දුම්රිය හා උමං මාර්ග මත විනෝද වීමට පද්ධති භාවිතා කිරීමට වැඩිහිටියන් ලෙස පෙනී සිටීම නතර විය.

වීඩියෝ ක්රීඩා යුද්ධය

මෙම අතේ ගෙන ඇති සාර්ථකත්වය නිසා නින්ටෙන්ඩෝට ඇඩැසිවීමේ ප්රහේලිකා ක්රීඩාවක් වන ටෙට්රිස් සමග ඇසුරුම් කිරීම සහ අනියම් සහ දෘඪ තැටි යන දෙවර්ගයටම නාම පදයක් පවත්වා ගෙන යන අතරම, සිස්ටස්ට් සඳහා සුවිශේෂී ක්රීඩා නිර්මාණයන් පවා නිර්මාණය කර ඇත. ගේම් බෝයි වීඩියෝ ගේම්ස්වල දීර්ඝතම ධාවන රේඛාව පවත්වා ගෙන යයි. ඔවුන්ගේ නවතම මාදිලිය වන ගයි බෝයි ඇඩ්වාන්ස් එස්පී තවමත් තවමත් සිය මුල්ම ගේම් බෝයි ස්ටෝරි නාට්යය රඟ දක්වයි.

තරඟය පරාජය කිරීම සඳහා නින්ටෙන්ඩෝගේ ස්ථිරසාර සාර්ථකත්වයේ කොටසක් වූයේ මිල නියම කිරීම, තෙවන පාර්ශවීය සුවිශේෂීත්වයන් හා සිල්ලර පෝස්ටර්වාදයට ඉඩ සලසන ඇතැම් ප්රශ්නකාරී ගනුදෙනු නිසාය. පාරිභෝගිකයින්ගෙන් (මිල නියම කිරීම) සහ SEGA (ඔවුන්ගේ විශාලතම තරගකාරීත්වය) නඩු කීපයක්ම ආරම්භ වූ අතර, ඔවුන්ගේ අශ්ව බලයට බලපෑම් කිරීම, SEGA Master System, සිල්ලර වෙළෙන්දන් සමඟ වංචා කරන ලද ගනුදෙනු හරහා ගනුදෙනු කරන ලදී.

නින්ටෙන්ඩෝට වරදකරු වූ අතර උසාවි පාරිභෝගිකයන්ට විශාල මුදලක් නැවත බෙදාහැරීම සහ තෙවන පාර්ශ්වයන් හා සිල්ලර වෙලඳාම සමඟ සුවිශේෂී ගනුදෙනු බිඳ දැමීමට අවශ්ය වූ නමුත් නින්ටෙන්ඩෝ එම ජයග්රහණය තවත් ජයග්රහණයක් බවට පත් කළේය. ඔවුන් ඩොලර් දසදහස් ගණනක රෙස්ටේට් චෙක්පත් ආකාරයෙන් මිල නියම කිරීමේ එකඟතාව බෙදා දුන්නා. ඒ නිසා පාරිභෝගිකයින්ට තවත් Nintendo නිෂ්පාදන මිලදී ගැනීමට සිදුවිය.

1990 වන විට, කොන්සෝල තරගාවලිය පූර්න පරිමාන යුද්ධයක් බවට පත්විය. දැරිය හැකි PC ගෙදර පරිගණකවල වර්ධනය වන ජනප්රියත්වයත් සමග, 16-bit කොන්සෝලය හඳුන්වා දීම, SEGA උත්පත්ති සහ TurboGrafx-16 . නයිටන්ඩෝට හැකි වූයේ තරඟය පුරා මිලියන 18 කට අධික ප්රමාණයක් විකිණීම සහ NES 8-bit කොන්සෝලය සඳහා අතිරේක අලෙවියක් මයිමෙටෝගේ සුපර් මාරියෝ බ්රෝස් 3 , සුප්රසිද්ධ විකුණුම් NES මාතෘකාවක් නිකුත් කිරීමත් සමඟය.

මෙය දැන ගැනීම තාවකාලික විසඳුමක් පමණි. Nintendo විසින් දැනටමත් තමන්ගේම 16-bit පද්ධතියක් නිර්මාණය කර ඇති අතර එම වසරේම එම ජපානයේ සුපිරි ෆාමික් නිකුතුව නිදහස් කර ඇත. නව ක්රමවේදය පැය කිහිපයකින් පමණක් ඒකක 300,000 ක් විකුණා දැමීමට සමත් විය. වසරකට පසුව සුපිරි ෆාමිමෝම් සුපිරි නයින්ටෙන්ඩෝ (SNES) ලෙස එක්සත් ජනපදයේ නිදහස් කරන ලදී. එහෙත් එහි තරඟය දැනටමත් වෙළඳපොළ තුළ ස්ථාපිත වී තිබුනේ බොහෝ කලකට පසුවය. අවසාන වශයෙන් SNES අවසානයේ කර්මාන්තය නැවතත් පෙරළා ඇත. SEGA Genesis # 2 ස්තරයේ ගොඩබසින.

පරිගණක තාක්ෂණය ඒකාබද්ධ කිරීම

90 දශකයේ මැද භාගය වන විට ගේම්ස් කොන්සෝලයන් විශේෂයෙන්ම උණුසුම් නව සීඩී තැටි තැටි නව සුපිරි ක්රීඩා පද්ධති සඳහා නවීන පරම්පරාවක් සඳහා පරිගණක තාක්ෂණය සංවිධ්යකරණය සඳහා යෙදවීමට පටන් ගනී. මෙම තැටිය කුඩා තැටිවල වැඩි තොරතුරු ලබා ගත හැකි වන අතර එමගින් සුපිරි ග්රැෆික්ස්, ගැඹුරු ක්රීඩාව සහ පුළුල් අත්දැකීම් ලබා ගත හැකිය.

ඉක්මනින්ම තරඟය ඇරඹුණේ 64-bit තාක්ෂණය සමඟ තැටිය මත පදනම් වූ කොන්සෝලයන් නිකුත් කිරීමයි. Nintendo ඔවුන්ගේම තැටි මත පදනම් වූ පද්ධතියක් නිකුත් කිරීමේ හැකියාව සොයා බැලුවත්, ඔවුන් 1996 දී Nintendo 64 (N64) නිකුත් කිරීමත් සමග ක්රීඩා කාටූරි සමඟ රැඳී සිටීමට තීරණය කළහ.

N64 කාට්රිජ් CD-ROM තැටි වලට වඩා බෙහෙවින් වියදම්කාරී වුවද, තොරතුරු කාලානුරූපීව තොරතුරු ඉක්මනින් බෙදාහැරීමට හැකිවන පරිදි loading time ඉතා නාටකාකාර ලෙස අඩු විය. තැටිය තැටිය වටා ලේසර් රීඩර් ගෙනයාම හා තොරතුරු සෙල්ලම් කිරීම සෙමින් සෙමින් සෙටින් කිරීමට අවශ්ය විය. N64 හි Nintendo ගේ රේඛාව එහි පාලක මත ඇනෝල්ට් (හෝ thumb) ස්ක්පර් එකක් පෙන්වන ලදී.

N64 නිකුතුව නිහඬ එකක් විය. එය උතුරු අමෙරිකාවේ ඉතා හොඳින් අලෙවි වූ අතර එහි පළමු මාස ​​හතර තුළ ඒකක 500,000 ක් වූ අතර එය ජපානය තුළ ශීත ඍතුවේ පිළිගැනීමක් ලබා දෙන ප්රථම Nintendo console විය. N64 SEGA හි තැටිය මත පදනම් වූ කොන්සෝලයට වඩා වැඩි වුවද, නෙටෙන්ඩෝ, සෝනි සමඟ පූර්ව වීඩියෝ ක්රීඩා හවුල්කරුවා වන Sega Saturn තමන්ගේම වීඩියෝ ක්රීඩා පද්ධතියක් වන Sony PlayStation (PSOne) නිකුත් කර ඇත. අඩු නිෂ්පාදන පිරිවැය, අඩු මිල ගණන් හා විශාල ක්රීඩා පුස්තකාලයක් සහිතව, PSOne විසින් N64 මිලියන 10 කට වඩා අඩු ප්රමාණයකින් N64 outdoold කරන ලද අතර, PSOne විසින් නාසයක් මගින් ජයග්රාහකයා බවට පත්කරනු ලබයි. සමාගමේ ඉතිහාසයේ පළමු වරට Nintendo ගේ කොන්සෝලය පද්ධතිය # 2 ට වැටී ඇත.

ඔවුන්ගේ කාලය ට පෙර 3D - Nintendo Consoles

එම වසරේදී N64 ජපානයෙන් නිකුත් කරන ලද අතර, නයින්ටෙන්ඩෝ විසින් Virtual Boy සමග තවත් අලාභයක් සිදු විය. අතථ්ය රියැලිටි ව්යාකුලය උත්සන්න කිරීම සඳහා උත්සහ කිරීම සඳහා නිර්මාතෘ ගුප්පිය ජෝකොයි උපාය මාර්ගික පිරිමි ළමයෙක් නියම ෂර්ට් පද්ධතියක් සහිත ෂර්ටර් ගෝගල්වලින් සහ චලනය වන කැඩපත් පද්ධති හරහා සැබෑ ක්රීඩා පද්ධතියක් බවට පත් කළේය . එහි ආරම්භයේ පටන්ම වෝටර් බෝයා ගැටලු ඇති විය. නයිටෙන්ඩෝ විසින් පද්ධතිය යලි මුදා හැරීමට යොකෝයිට බල කිරීම නිසා, බොහෝ කෙළවර කපා දැමීමට හේතු විය. එය මාරු කළ හැකි අද්විතීය යථාර්ථයක අත්දැකීමක් ලෙස වෙළඳාම් කර තිබුණද, එය එක්කෝ ඈත සිට බොහෝ ක්රීඩකයන්ට හිසරදය ලබා ගැනීමට හේතු වේ. අතථ්ය යෞවනය අසාර්ථක වීම යෝකයි හා නින්ටෙන්ඩෝගේ ජනාධිපති හිරෝෂි යාමුචි අතර භේදයක් ඇති විය.

යෝකයි 1996 දී නයිටන්ඩෝ සමඟ රැඳී සිටියේ යෝකෝයි ගේ ගේම්ස් පද්ධතියේ කුඩා අනුවාදය වන Game Boy Pocket ආරම්භ කිරීමයි. ගේම් බෝම් පොකට්ටුව අවසන් වූ පසු, වීඩියෝ ක්රීඩාවේ තෝමස් එඩිසන්, ඔහුගේ නයිට්ඩෙන්ඩෝ සමඟ ඔහුගේ 30 අවුරුදු සබඳතාව අත්හිටුවීය.

Pokemon: Nintendo හි සාර්ථකත්වය නංවාලීම

1996 දී GAMAGE BOY හි ගිලී ගිය වෙළඳාම් කී්රඩාව සඳහා නව ක්රමවේදයක් හඳුන්වා දුන්නේය. නිට්ටෙන්ඩෝ ක්රීඩා නිර්මාණ ශිල්පී සැතෝෂි ටිජිරි විසින් Pocket Monsters (aka Pokémon) ලෙස නව ක්රීඩා රේඛාවක් නිර්මාණය කළේය. ක්ෂණික පහරක් Pokémon අලෙවිය ඉහළ නංවා, ප්රධාන වීඩියෝ ක්රීඩා, වීඩියෝ ක්රීඩා, කාඩ් ක්රීඩා, සෙල්ලම් බඩු, රූපවාහිනී වැඩසටහන් සහ වෘත්තාන්ත චිත්රපට ඇතුළත් විය.

පොකුමන් සාර්ථක වීමත් සමඟම තරගකාරී වෙළඳපොළවල තරඟකාරී අත්වැසුම් පද්ධතිවලින් තර්ජනයට ලක්ව ඇති අතර, නින්ටෙන්ඩෝ විසින් 1998 දී ගයිඩ් බෝයි වර්ඩ් (GBC) නිකුත් කරන ලදී. නමුත් බොහෝ GBC ගේම් බෝයිස් වර්ණ ගැන්වුණු අනුවාදය ලෙස සලකනුයේ එය අතිශය අතිශයින්ම නවෝත්පාදන සහ කැළඹීම් පද්ධති. සුපිරි ක්රීඩා වල වර්ණවලට ඉඩ හැරීම පමණක් නොව, පසුපසට ගැලපෙන ප්රථම කාච පද්ධතිය, අධෝරක්ත සංවේදක මගින් රැහැන් රහිත සම්බන්ධතා භාවිතා කරන අතර ප්රථමයෙන්ම Nintendo's Next Gen Gen, Nintendo Wii .

Nintendo හි මෙහෙයුම් පද්ධතිය සහ අතේ පෙරනිමි පෙරාතුවෙන් පසුව Nintendo's මෙහෙයුම් පද්ධතියේ ප්රධානතම වසර ලෙස සේවය කළ අතර ඔවුන් සිය පවත්නා සම්ප්රදායන් සියල්ලම නවීකරණය කරන ලද නව පද්ධති දෙකක් නිකුත් කරන ලදි. 2001 මාර්තු මස 21 වන දින Game Boy Advance ජපානයේදී ප්රදර්ශනය කෙරිණි. 2001 සැප්තැම්බර් 14 වන දින ඔවුන්ගේ පළමු ඩිජිටල් කොන්සෝලය වන Nintendo GameCube එහි ප්රථම වරට ඉදිරිපත් කළේය.

Nintendo Classic Games සමඟ සංසන්දනය

GBC වලින් පසුව නිකුත් කෙරුණු වසර දෙකකට පසුව, Game Boy Advance විසින් SNES කොන්සෝලයේ අතින් ගෙන එනු ලැබීය. සියළුම 2D ක්රීඩා වර්ගවල සම්භාව්ය ශෛලියට නිපදවන අවසාන පද්ධතියද ගොරෝමි ළමයින්ගේ සියලු සුපැහැදිලි කී්රඩාවන්ට අනුකූල වේ. GBA තවත් ඕනෑම පද්ධතියකට වඩා සම්භාව්ය Nintendo ක්රීඩා වැඩි වරායන් සත්කාරකත්වය සපයයි. Nintendo Game & Watch සහ NES නාමාවලියේ සිට ක්රීඩා නැව් දක්වා SNES සහ කාසි-ඕක් ආර්කේඩ් කී්රඩා වලට අයත් වේ. GBA විසින් වෙනත් ක්රීඩාවකට වඩා දුර්වල වී ඇති අතර තවමත් එය තවමත් පවතී.

මයික්රොසොෆ්ට් Xbox සහ Sony සමාගම PlayStation 2 හි දෙවන පරම්පරාව එළිදැක්වූ අවධියේදී PlayStation 2, කී්රඩා, DVD සහ සීඩී සෙල්ලම් කිරීමට සැලසුම් කර ඇති සියලු අංග ඇතුළත් විනෝදාස්වාද පද්ධති ලෙස ප්රසිද්ධියට පත් විය.

නයිටන්ඩොඩෝ විසින් ප්රතිවාදී ප්රවේශය ලබා ගැනීමට තීරණය කර ඇති අතර වීඩියෝ ක්රීඩා සඳහා විශේෂයෙන් නිර්මාණය කර ඇති එකම "වත්මන් ජෙනොම්" සූදු පාලන පුවරුව GameCube නිදහස් කරන අතර තරගයට වඩා අඩු පිරිවැයකින් විකුණනු ලබයි. අවාසනාවකට මෙම ප්රවේශය අල්ලා නොතිබූ අතර GameCube කොන්සියුලර් යුද්ධයේ අංක 3 ස්ථානයට Nintendo නෞකාව, PlayStation 2 ලෙස # 1 සහ Microsoft's Xbox # 2 වෙත පැමිණියේය.

පරාජය පිළිගැනීම වෙනුවට නින්ටෙන්ඩෝ සිත්තම් පුවරුවට ආපසු ගොස්, නිවසේ ක්රීඩා වින්ඩෝස් හි නව හා අද්විතීය "ඊළඟ පරම්පරාව" සඳහා සැලසුම් සැකසීමට පටන් ගත්තේය. 2001 දී නින්ටෙන්ඩෝ විප්ලවය වීඩියෝ ක්රීඩා, පූර්ණ චලන පාලනය සමඟ නව ආකාරයකින් ක්රියා කරන ලදී.

2002 මැයි 32 වන දින, නින්ටෙන්ඩෝ වසර 53 ක් පසු කරමින් සූදු කර්මාන්තයේ ඉදිරියෙන්ම පෙරමුණට ගියහ. හිරෝෂි යමූචි ජනාධිපති ධුරයෙන් විශ්රාම ගත් අතර, අධ්යක්ෂක මණ්ඩලයේ සභාපති ලෙස පත්විය. ඔහුගේ අනුප්රාප්තිකයා වූ නිටෙන්ඩෝගේ ආයතනික සැලසුම් අංශයේ ප්රධානී සැටාරු ඉවතා ඔහුගේ අනුප්රාප්තිකයා ලෙස නම් කරන ලද අතර යමූචි පවුලෙන් පිටත ප්රථම නින්ටෙන්ඩෝ වාදකයා බවට පත්විය.

වර්තමානයේදී තවමත් NES Classic සහ Nintendo ස්විචයන් සමඟ පෙරමුණ ගනිමින්

නව ජනාධිපති ධුරය යටතේ, නින්ටෙන්ඩෝ විසින් වෙළඳපොළට වඩා වැඩි වශයෙන් පෙට්ටි ප්රවේශයන් සොයමින්, ක්රීඩාවල ගුණාත්මකභාවය ඉහළ නංවා ගැනීමෙන් පමණක් නොව, ක්රීඩාවන් ඉටු කරන ආකාරය. මුලින්ම ඔවුන් 2004 දී නින්ටෙන්ඩෝ ඩීඑස්එස් එළිදැක්වීය. ලොව ප්රථම ගෘහස්ථ සූදු පද්ධති ස්පර්ශ සංවේදී තිරය සහිත වන අතර, Nintendo Game & Watch වලින් පසුව Game Boy Moniker භාවිතා නොකළ පළමු Nintendo ය.

Sony සමාගම විසින් සෝනි PSP සහ Nokia N-Gage සමඟ සෘජු තරඟකාරිත්වයකින් DS Nintendo නිදහස් කරන ලදී. ක්රිඩාවේ සිට නව ප්රවේශය ඩී.එස්.අයි.ඩබ්ලිව්. ඩී. එම්. ඩී. එම්.

Nintendo Revolution නමින් වසර 5 කට පසුව නින්ටෙන්ඩෝ විප්ලවය 2006 නොවැම්බර් 19 වන දින උතුරු ඇමරිකාවේදී නිකුත් කරන ලද අතර, ජපානයට පෙර එක්සත් ජනපදය තුළ එක්සත් ජනපදයේ නැව්න්ඩෝඩෝ කොන්සෝලය Wii ප්රථම වරට නිපදවන ලදී. Wii සිය අද්විතීය චලන පාලනයන්, පසුගාමි ගේම්ස් ඩූවීස් සමඟ ප්රතිගාහකත්වය සහ Wii අථත්ය කොන්සෝලයේ Wii Shop Channel හි Virtual Console ඇතුළුව බොහෝ නව්යතා වලින් සමන්විත වන අතර නව නිපැයුම්, SNES සහ N64 යන මාතෘකා සහ සෙල්ලම් බඩු මිලදී ගත හැකිය. SEGA Master System සහ උත්පත්ති, TurboGrafx-16 සහ TurboGrafx-CD, සහ Neo Geo සහ Neo Geo සංයුක්ත තැටිය වැනි ඔවුන්ගේ පූර්ව තරඟකරුවන්ගෙන්. යුරෝපයේ බොහෝ Commodore 64 මාතෘකා ද ලබා ගත හැකි අතර, මක්නිසාද, MSX පරිගණක පද්ධතියෙන් ජපන් ක්රීඩා වලදී. මෙම සියලුම අංගයන් වෙළඳපොලේ ඇති වෙනත් ඕනෑම Next-Gener konzole වඩා අඩු පිරිවැයක් යටතේ අලෙවි කරන තනි පද්ධතියකින් සමන්විත වේ.

සුපිරි HD ග්රැෆික් ගුණාත්මකභාවය සම්බන්ධයෙන් ක්රීඩා කිරීම වඩා වැදගත් බව ඔවුන්ගේ ස්ථාවරය පවත්වා ගැනීමයි. Wii විසින් එය ආරම්භ කරන පැය කීපයක් තුළ විකුණනු ලැබූ අතර වසර දෙකකට පමණ පසුව Nintendo විසින් නිෂ්පාදනය කළ හැකි තරම් වේගයෙන් වර්ධනය වෙමින් පවතී. Nintendo DS සහ Wii වල සාර්ථකත්වය Nintendo වෙත ප්රතිනිර්මාණ වෙලඳපොලේ ඉහළට වෙඩි තබා, කොන්සෝල යුද්ධයේ ජයග්රාහකයන් ලෙස අනාවැකි පල කරති. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන් Nintendo Nintendo NES Classic Edition හි ජනප්රියත්වය ද ජනප්රිය නින්ටෙන්ඩෝ ස්විචර් නිකුතුව සමඟ නිකුත් කර ඇති අතර, අතින් ගෙනගිය ක්රීඩාව තවමත් ශක්තිමත් වේ.

සිය 117 වසරක පරම්පරාව සමඟ නයින්ඩෙන්ඩෝ විසින් වීඩියෝ ක්රීඩා ඉතිහාසයේ සමස්තයක් ලෙසම දැක ඇති අතර සෑම ජනකයකම සූදු කොන්සෝලය සඳහා ක්රමවත් ලෙස නිකුත් කරන එකම කොන්සෝල නිෂ්පාදකයා වේ. ඔවුන් අඛණ්ඩව රැඳී සිටින අතර, දැන් ජනප්රිය ක්රීඩාවන්ට මහජන ප්රේක්ෂකයින්ට නව ආකාරයන් ලබා දීමෙන් ඔවුන් දිගටම රැඳී සිටියි.