චිත්රපට සහ ක්රීඩා සඳහා පොදු ආදර්ශණ ශිල්පක්රම

ත්රිමාණ ආකෘති නිර්මාණ ශිල්පීය ක්රම හඳුන්වා දීම

මෙම වෙබ් අඩවියට සාපේක්ෂ ගැඹුර මතුපිටට සේ පෙනෙන පරිදි ආවරණය කිරීමට අවස්ථාවක් තිබී ඇති අතර, අපි මෑතකදී 3D ආකෘතියේ ව්යුහය ගැන සාකච්ඡා කළෙමු. එහෙත්, කණගාටුවට කරුණක් නම්, ත්රිමාණ ආකෘති නිර්මාණ ක්රියාවලිය පිළිබඳ කිසිදු ආකාරයක තොරතුරු ලබා දීමට අප මෙතෙක් දුරට අපොහොසත් වී ඇත.

දේ නිවැරදිව සකස් කිරීම සඳහා, 3D නිර්මාණකරණයේ කලාත්මක සහ තාක්ෂණික දෙපැත්තටම අවධානය යොමු කරන ලිපි කීපයක් සකස් කිරීම අපහසුය. අපගේ සාකච්ඡාවේ ආදර්ශනය කිරීම සඳහා සාමාන්ය හැඳින්වීමක් ලබා දුන්නද? පරිගණක ග්රැෆික් නල මාර්ගයක් , එය පරිපූර්ණත්වයෙන් දුරස්ථ විය. ආකෘති නිර්මාණය යනු පුළුල් මාතෘකාවක් වන අතර, කුඩා ඡේදයක් ඉරිතැලීමට ඉඩ ඇති අතර විෂයය සාධාරණය ඉටු කර ගත හැකිය.

ඉදිරි දින කිහිපය තුළ, ඔබේ ප්රියතම චිත්රපට සහ ක්රීඩා සඳහා වැඩ කරන මෝස්තරකරුවන් විසින් කළ යුතු වන පොදු තාක්ෂණික ක්රම සහ කරුණු පිළිබඳ තොරතුරු අප විසින් සපයනු ඇත.

මෙම ලිපියෙහි ඉතිරි කොටස සඳහා, පරිගණක ග්රැෆික් කර්මාන්තය සඳහා 3D වත්කම් නිර්මාණය කිරීමට යොදා ගන්නා පොදු තාක්ෂණ ක්රම හතක් හඳුන්වා දීමෙන් අපි ආරම්භ කරමු.

පොදු ආකෘති නිර්මාණය

පෙට්ටිය / උප අංශයෙන් මොඩියුලින්

පෙට්ටියේ ආකෘති නිර්මාණ ශිල්පියා ජ්යාමිතික ප්රාථමික (ඝනකයක්, ස්ප්රේ, සිලින්ඩර් ආදිය) සමඟ ආරම්භ කරන ලද බහු අස්රායන ආකෘති ශිල්පක්රමයකි. ඉන්පසු පෙනුම පෙනුම ලබා ගන්නා තෙක් එහි හැඩය වැඩිදියුණු වේ.

කොටු ආකෘතිය බොහෝ අවස්ථාවලදී, අඩු-විභේජක දැලිසකින් ආරම්භ වන අතර, හැඩය පිරවීම, පසුව දෘඩ කවචය සවි කිරීමටත්, ඒවායේ විස්තර එකතු කිරීමත් සිදු කරයි. සැකසූ සංකල්පය නිවැරදිව සන්නිවේදනය කිරීම සඳහා ප්රමාණවත් තරම් බහුඅස්ර ගණනක් අඩංගු වන තෙක් තට්ටු සැකසීම හා පිරිපහදු කිරීමේ ක්රියාවලිය නැවත නැවත සිදු කෙරේ.

පෙට්ටි ආකෘති නිර්මාණය බොහෝ විට බහු අස්රමය ආකෘති නිර්මාණය බොහෝ විට පොදු ආකෘතියක් වන අතර එය බොහෝ විට මාදිලි ආකෘති ශිල්ප ක්රම සමග ඒකාබද්ධව භාවිතා කරනු ඇත (අපි එක් මොහොතක සාකච්ඡුා කරනු ඇත). මෙහි කොටු / මාදිලි ආකෘති නිර්මාණ ක්රියාවලිය මෙහි විස්තර කර ඇත.

අං / සමෝච්ඡ ආකෘතිය

Edge ආකෘති නිර්මාණය තවත් බහු අස්රමය තාක්ෂණයකි, එය මුලුමනින් ම එහි පෙට්ටිය ආකෘති නිර්මාණ අනුප්රාප්තිකයා. ප්රාථමික ආකෘති නිර්මාණය තුලින්, ප්රාථමික හැඩයකින් හා පිරිපහදු කිරීමකින් නොව, ආකෘතියට ප්රධාන වශයෙන් දිශා ඔස්සේ දිශාග්රිත මුහුණු රැහැන් රාමු තැබීම මඟින් කෑල්ලක් සාදා ගැනීමෙන් පසුව, ඒවා අතර ඕනෑම හිඩැස් පිරවීම.

මෙය අනවශ්ය ලෙස සංකීර්ණ වන බවක් පෙනෙන්නට තිබුණත්, සමහර මාස්ක් පෙට්ටියේ ආකෘති නිර්මාණය මගින් පමණක් සම්පූර්ණ කිරීමට අපහසු වේ. මානව මුහුණත හොඳ උදාහරණයකි. මුහුණේ නිසි ලෙස හැඩගස්වා ගැනීම සඳහා ගලායන ප්රවාහ සහ ස්ථිති කළමනාකරණය ඉතා දැඩි ලෙස කළමනාකරණය කළ යුතු අතර සමෝච්ඡ ආකෘති නිර්මාණය මගින් නිරවද්යතාව මැනිය හැකිය. ඝන බහු අස්රය ඝනකයක් (හොඳින් ව්යාකූල හා ප්රතිවිරෝධි) වලින් මනාව අර්ථ දැක්වු ඇසක් සොකට්ටුවක් හැඩ ගැසීම වෙනුවට දෘශ්ය ආකෘතිය තැනීමට ඊටත් වඩා පහසු වේ. ප්රධාන ස්ථාන (ඇස්, තොල්, බ්රෝඩ්ලීන්, නාසය, ජාවාරම්) ආකෘතිගත කර ඇති පසු ඉතිරිව ඇත්තේ ස්වයංක්රීයව ය.

නර්බස් / ස්පයිටින් ආකෘති නිර්මාණය

NURBS යනු මෝටර් රථ හා කාර්මික ආකෘති නිර්මාණය සඳහා ඉතාමත්ම භාවිතා කරන ආදර්ශන තාක්ෂණයකි. බහුබව ජ්යාමිතිය වලට වෙනස්ව, NURBS ජාලයේ මුහුණු, කවච, හෝ සිරස් නැත. ඒ වෙනුවට NURBS ආකෘතීන් සමන්විත වන්නේ බෙසීර් වක්ර (බ්ලොක් යනුවෙන් හැඳින්වෙන) දෙකක් හෝ ඊට වඩා බෙහෙවින් අඳින ලද "දැණුම්" මගින් නිර්මාණය කරන ලද මතුපිට පෘෂ්ඨයන්ය.

NURBS වක්රය නිර්මාණය කර ඇත්තේ MS තීන්ත හෝ ඇඩොබි Illustrator හි පෑන මෙවලම මෙන් ක්රියා කරන මෙවලමකි. වක්රය 3D අභ්යවකාශයේදී ඇදී ගොස් සංස්කරණය කරන ලද CV වර්ග (පාලක සිරස්) මාලාවක් ගෙනයාමෙන් සංස්කරණය කරනු ලැබේ. NURBS මතුපිටක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා, චිත්ර ශිල්පියකුගේ කැපී පෙනෙන සමෝච්ඡයන් වටා වක්රයන් තැනීම, සහ මෘදුකාංගය ස්වයංක්රීයව අවකාශය අන්තර්ශාලනය කරයි.

විකල්පයක් වශයෙන්, මධ්ය අක්ෂය වටා පැතිකඩ වක්රයක් කැරකවීම මඟින් NURBS මතුපිට නිර්මාණය කළ හැකිය. මෙය ස්වභාවික ආකාරයේ වස්තූන් සඳහා වස්තූන් සඳහා වඩ වඩාත් පොදු (හා ඉතා වේගවත්) ආකෘති ශිල්පක්රමයකි. වයින් වීදුරු, නාන, තහඩු, ආදිය.

ඩිජිටල් මූර්ති

තාක්ෂණ කර්මාන්තය කඩාකප්පල්කාරී තාක්ෂණයන් ලෙස නම් කර ඇති සමහර සොයාගැනීම් ගැන කතා කිරීමට කැමතියි. නිශ්චිත කර්තව්යයක් ඉටු කිරීමට අප සිතන ආකාරය වෙනස් කරන තාක්ෂණික නවෝත්පාදනයන්. මෝටර් රථය අප වටා යන මාර්ගය වෙනස් කළා. අන්තර්ජාලයට පිවිසීමේ හා සන්නිවේදනය සඳහා අන්තර්ජාලය වෙනස් කළා. ඩිජිටල් මූර්ති ශිල්ප ක්රමවේදය යනු අපැහැදිලි තාක්ෂණයක් වන අතර එය ස්ථාරික හා ප්රවාහයේ වේදනාකාරී බාධකවලින් නිදහස් ආකෘතියට උදව් කර ඇති අතර, ඒවා නිමැවුණු ඩිජිටල් මැටිවලට සමාන ආකාරයකින් 3D ආකෘති නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසයි.

ඩිජිටල් මූර්ති ශිල්පයේ දී, මැෂින් ඓන්ද්රීයව නිර්මාණය වී ඇති අතර, (වකුම්) ටැබ්ලට් උපකරණයක් භාවිතා කරමින් මූර්ති ශිල්පියෙකු මෙන් මූර්ති ශිල්පියෙකුගේ හැඩය හා හැඩය සඳහා මැටි බිස්කස්වල සැබෑ කැබැල්ලක් යොදා ගනී. ඩිජිටල් මූර්ති ශිල්පීන් විසින් චරිතය හා සත්ව නිර්මාණය නව මට්ටමකට රැගෙන ගොස් ඇති අතර එම ක්රියාවලිය වේගවත්, වඩාත් කාර්යක්ෂම වන අතර චිත්රපටි මිලියන ගණනක් සහිත ඉහළ විසර්ජන විසඳුම් සමඟ වැඩ කිරීමට ඉඩ සලසා දෙයි. මූර්තිවල ඇති මංජරිය කලින් මතුපිට නොපෙනෙන මට්ටමේ මතුපිට සවිස්තරාත්මකව හා ස්වාභාවික (පවා ස්වයංසිද්ධ) සෞන්දර්යය ද හැඳින්වේ.

කාර්ය පටිපාටික ආකෘතිය

පරිගණක චිත්රපටිවල ක්රියා පටිපාටිය යනු චිත්ර ශිල්පියෙකු අතින් අතින් නිර්මාණය කිරීම වෙනුවට ඇල්ගොරිතමමය වශයෙන් උත්පාදනය කරන ඕනෑම දෙයකි. කාර්ය පටිපාටික ආකෘති නිර්මාණයේදී, දර්ශන හෝ වස්තූන් නිර්මාණය කර ඇති පරිශීලකයින්හට නිශ්චය කළ හැකි නීති හෝ පරාමිතීන් මත පදනම් වේ.

Vue, Bryce, සහ Terragen ජනප්රිය පාරිසරික ආකෘති නිර්මාණය කිරීමේ පැකේජයන් තුළ, කොළ පාට ඝනත්වය සහ උන්නතාංශ පරාසය වැනි පාරිසරික පරාමිතීන් සැකසීම හා වෙනස් කිරීම මගින් කාන්තාරය, ඇල්පයින්, වෙරළබඩ වැනි ආවේණික ඓතිහාසික ස්ථාන වලින් තෝරා ගත හැකිය.

කාර්ය පටිපාටික ආකෘති නිර්මාණයන් බොහෝ විට භාවිතා කරන්නේ කලාතුරකිනි (හෝ කළ නොහැකි ය) කලාකරුවන් විසින් අල්ලා ගැනීම සඳහා බොහෝ විට පරිභෝජනය කරන ලද අනන්ත වෙනස්කම් සහ සංකීර්ණතාවයක් පවතින ගස් සහ කොළ වැනි කාබනික සැකසුම් සඳහා යොදා ගනී. මෙම යෙදුම SpeedTree භාවිතා කරන්නේ විචල්ය / ෆ්රැක්ටල්-පාදක ඇල්ගොරිතමය. අනිකුත් ගස් හා පඳුරු නිපදවාගත හැකි සැකසුම් සැකසීම්, ශාඛා උස, ශාඛා ඝනත්වය, කෝණය, curl, සහ දුසිම් ගනනක් වෙනත් විකල්ප ගණනක් නොලැබේ. CityEngine පරිපාටිමය නගර නැරඹීම සඳහා සමාන ක්රම භාවිතා කරයි.

රූප-පාදක ආකෘති නිර්මාණය

රූප මත පදනම් වූ ආකෘති නිර්මාණය යනු ස්ථිතික ද්විමාන රූප සමූහයක් මගින් පරිවර්තන කළ 3D වස්තූන් ඇල්ගොරිතමමය ලෙස ව්යුත්පන්න කර ඇති ක්රියාවලියකි. රූපය මත පදනම් වූ ආකෘති නිර්මාණයන් බොහෝ විට භාවිතා කරන්නේ, තත්කාලීන හෝ අයවැය සීමාවන් සම්පූර්ණයෙන්ම සනාථිත 3D වත්කමක් අතින් සෑදීමට ඉඩ නොදෙයි.

සමහරවිට රූපය මත පදනම් වූ ආකෘති නිර්මාණයන් සඳහා වඩාත්ම ප්රසිද්ධ උදාහරණය වූයේ The Matrix වලදී , සම්පූර්ණ කණ්ඩායමේ 3D නිමැවුම් ආකෘති නිර්මාණය කිරීමට කාලය හෝ සම්පත් තිබුණේ නැත. ඔවුන් 360 දර්ශන කැමරා ආවරණ සහිත ක්රියාකාරී අනුපිළිවෙලක් පටවා පසුව සාම්ප්රදායික සැබෑ ලෝක කට්ටල හරහා "අථත්ය" 3D කැමරා චලන සඳහා ඉඩ ලබා දෙන පරිවර්තන ඇල්ගොරිතම භාවිතා කළේය.

3D ස්කෑන් කිරීම

3D ස්කෑන් කිරීම යනු සැබෑ ලෝක වස්තූන් ඩිජිටල්කරණය කිරීමේ ක්රමයකි. සැබෑ ලෝක වස්තුවක් (හෝ පවා නළුවෙකු) ස්කෑන් කිරීම, විශ්ලේෂණය කිරීම, සහ අමු දත්ත (සාමාන්යයෙන් x, y, z ලක්ෂණ වලාකුලක්) නිවැරදි බහුගෝලීය හෝ NURBS ජාලයක් උත්පාදනය කිරීම සඳහා යොදා ගනී. බෑන්ඩ් පීටර් හි චිත්රපටයේ මුළු චිත්රපටය පිටුපසට පෙරාතුව වයස්ගත චරිතය (බ්රැඩ් පිට්) ලෙස බෙන්ජමින් බුටන්ගේ නරුම සිද්ධිය ලෙස සැබෑ ලෝක නළුවෙකුගේ ඩිජිටල් නියෝජනයක් අවශ්ය වන විට ස්කෑන් කිරීම නිතර භාවිතා වේ.

සාම්ප්රදායික මෝස්තරකරුවන් වෙනුවට 3D ස්කෑන් යන්ත්ර පිළිබඳව කනස්සල්ලට පෙර, විනෝද කර්මාන්තයට ආදර්ශනය කරන ලද වස්තූන් වැඩිපුරම සැබෑ ලෝක සමානකමක් නොමැති බව සලකන්න. අප අභ්යවකාශ නැවත්වීම, විදේශීන් සහ කාටූන් චරිත දැකීම ආරම්භ වන තුරු, CG කර්මාන්තයේ ආකෘතියේ තත්ත්වය තත්වය බොහෝ විට ආරක්ෂිත බව අනුමාන කළ හැකිය.