3D පරිගණක චිත්රකයේ පුරෝගාමීන්

බිඳ වැටීම් පිටුපස පිරිමින්

වර්තමාන පරිගණක ග්රැෆික් කර්මාන්තයේ වැඩ කරමින් සිටින දහස් ගණනක් පුදුමසහගත දක්ෂ චිත්ර ශිල්පීන් පිරිසක් සිටින අතර, අප විසින් සෙල්ලම් කරන ලද ක්රීඩා සහ චරිත නිරූපණය කරන චිත්රපට වලට ඔවුන් විශාල භූමිකාවක් ඇත. නමුත් සෑම ශ්රේෂ්ඨ ඩිජිටල් ශිල්පියෙකුටම පිටුපසින් තමන්ගේ වැඩ කටයුතු කිරීමට උපකාර කළ පරිගණක විද්යාඥයෙක් පිටුපසින් සිටී.

සමහර අවස්ථාවලදී විද්යාඥයන් නිර්මාණකරුවන් විය. වෙනත් අවස්ථාවල දී ඔවුහු සම්පූර්ණයෙන්ම නොගැලපෙන විනයකින් පැමිණ සිටියහ. මෙම ලැයිස්තුවේ සෑම පුද්ගලයෙකුටම පොදු දෙයක් වන්නේ පරිගණක චිත්රක ආකාරයෙන් යම් ආකාරයකින් ඉදිරියට යෑමයි. ඔවුන්ගෙන් සමහරෙක් වසර ගණනාවකට පෙර කර්මාන්තය තවමත් ළාබාල තත්වයට පත්ව සිටියහ. තවත් අය පැරණි ගැටළු වලට නව විසඳුම් සොයාගැනීමේ තාක්ෂණයන් පිරිපහදු කළහ.

ඔවුන් සියලුදෙනාම පුරෝගාමීන් වූහ:

10 න් 01

එඩ් කැට්මල්

ටොඩ් විලියම්සන් / දායකයා / ගේට්ස් රූපය

ත්රිමාණ සිතියම්කරණය, අළුත් කිරීම, අනුකලිත මතුපිට, Z-බෆරiranje

Pixar Animation Studios හි සම නිර්මාතෘවරයෙකු ලෙස සුප්රසිද්ධ තත්ත්වයක් නිසා එඩ් කැට්මල් යනු මෙම ලැයිස්තුවේ වඩාත් ප්රසිද්ධ පරිගණක විද්යාඥයා විය හැකිය. පරිගණක චිත්රපටි කර්මාන්තය පිළිබඳව අනුගමනය කිරීම හෝ කියවීම හෝ ප්රමාණවත් කාලයක් ගත කළ ඕනෑම කෙනෙකුට ඔහුගේ නම එක් වරක් හෝ දෙවරක් දැකිය හැකි අතර, 2009 දී තාක්ෂණික ජයග්රහණයක් සඳහා ඇකඩමි සම්මානය පිළිගැනීමට CG තාක්ෂණික අංශයට උනන්දුවක් නොදක්වන අය විය හැකිය.

Pixar වෙතින් පසෙකින් Catmull ක්ෂේත්රයේ විශාලතම දායකත්වය ඇතුළත් වන්නේ ව්යුපාරික සිතියම්කරණය සොයා ගැනීමයි. ( ව්යුපාරික සිතියම්කරණයකින් තොර කර්මාන්තයක් ගැන සිතා බලන්න), ප්රතිවිශ්වචන ඇල්ගොරිතමයන් වර්ධනය කිරීම, භාගයේ මතුපිට ආකෘති සැකසීම හා පුරෝගාමීව Z (ගැඹුර කළමනාකරණය).

එඩ් කැට්මූල් සැබවින්ම නවීන පරිගණක ග්රැෆික් කර්මාන්තයක් සඳහා පදනමක් ආරම්භ කිරීම ආරම්භ කළ පළමු පරිගණක විද්යාඥයින් අතරින් එකක් වන අතර ක්ෂේත්රයට ඔහුගේ දායකත්වය සැබැවින්ම විස්මිතයි. ඔහු දැනට Pixar සහ Walt Disney Animation Studios හි වැඩබලන සභාපතිවරයා ලෙස කටයුතු කරයි.

10 න් 02

ජිම් බ්ලින්

විකිමාධ්ය කොමන්ස් වෙත

බ්ලින්-ෆොන්ග් ෂැඩර් මාදිලිය, බම්ප් සිතියම්කරණය

බ්ලින් විසින් සිය වෘත්තිය ආරම්භ කරන ලද්දේ නාසා ආයතනයයි. ඔහු වොයේජර් මෙහෙයුම සඳහා සිය දෘශ්යකරණයන් සිදු කරන ලදී. කෙසේ වුවද පරිගණක ග්රැෆික් නිර්මාණකරණයට ඔහුගේ දායකත්වය 1978 දී ලැබුණි. 3D මෝස්තරය මත පෘෂ්ඨීය පරාවර්තනය පරිගණකමය වශයෙන් අඩු වියදමකින් (එනම්, වේගයෙන්) ගණනය කරන ලද බ්ලින්-ෆොන්ග් ෂැඩර් ආකෘතිය ලියූ ඔහු පමණක් නොව, ඔහු බැම්මේ සිතියම්කරණය ද සොයා ගැනේ.

03 සිට 10 දක්වා

ලොරන් කාර්පෑනර් සහ රොබර්ට් කුක්

Photoshot / දායකයා / Getty රූප

රේයිස් පෙන්වීම

සමකාලීන කර්තෘවරුන් ලෙසින් ඔවුන්ගේ කදිම කෘතිය (එඩ් කැට්මල් පර්යේෂණය සඳහා දායකත්වය සැපයූ නිසා) අපගේ පළමු යුගල, ලැයිස්තුවේ, වඩු කාර්මිකයා හා කුක් වෙන් කළ නොහැකි ය. මෙම යුගලය, PIXAR හි අතිශය සාර්ථක PhotoRealistic RenderMan මෘදුකාංග පැකේජයේ පදනම (කෙටි ආවරණ සඳහා PRMan) පදනම වන ප්රති-තාක්ෂනික රීස් rendering architecture වේ.

රෙනේස් ඔබ නිරන්තරයෙන්ම දැක ඇති රෙන්ඩර්ස් තවමත් රචනා කරන ලද ස්ටුඩියෝ සැකසුම් වලදී බොහෝ විට භාවිතා වේ. විශේෂයෙන්ම Pixar හි ප්ලාස්ටර් හිදීද, රීස්ස් spinoffs පොකුරක් ලෙස සාමාන්යයෙන් හඳුන්වනු ලබන්නේ Renderman-compliant renderers ලෙසිනි. කුඩා චිත්රාගාර සහ තනි කලාකරුවන් සඳහා Reyes බොහෝ විට Mental Ray සහ VRay වැනි ස්කෑන්ලයින් / raytracing පැකේජ මගින් විස්ථාපනය කර ඇත.

04 න් 10

කෙන් පර්ලින්

ස්ලේන් වීසීක් / ස්ට්රෝනර් / ගේට්ටි රූපය

Perlin Noise, Hypertexture, Real-Time Character Animation, පැන්සල් පදනම් කරගත් ආදාන උපකරණ

පර්ලින් යනු ක්ෂේත්රයේ දැවැන්තයන්ගෙන් එකක් වන අතර එය ජයග්රහණ ඉතා දුරදිග යන හා නොගෙවිය යුතු ය. Perlin Noise යනු සෑම 3D මෘදුකාංග පැකේජයක් තුළම ප්රමිතිගත වන ප්රමිතීන්ගෙන් යුත්, ප්රෙහේලික හා ප්රෙහේලික විචල්ය පටිපාටියකි. ක්ෂුද්රජ්යක්ෂමතාවය - මොඩියුලයේ ස්වරූපය වෙනස්කම් බැලීමේ හැකියාව චිත්ර ශිල්පීන්ගේ මෙවලම් කට්ටලයක් තුළ ඇති ශිල්ප ක්රම ශිල්ප ක්රමයකි. නියම කාල චරිත සජීවීකරණය සිතන හැටියට මා සිතන බව මම සිතමි. Stylus Based Input Devices - ඔවුන්ගේ විශ්වසනීය Wacom ටැබ්ලට් එකෙන් ඩිජිටි මූර්ති බෙදා වෙන් කිරීමට උත්සාහ කරන්න.

ඩිජිටල් ශිල්පියෙක් ඔහු හෝ ඇය කලා කරන සෑම දවසකම සෑම දෙයක්ම භාවිතා කරයි. සමහරවිට පර්ලින්ගේ දියුණුව කෙබඳු විය හැකිදැයි සිතිය නොහැකිය. ඒවා ව්යුහාත්මක සිතියම්කරණය සොයා ගැනීම, නමුත් ඒවා සියල්ලම වටිනා ය.

10 න් 05

පැට් හන්රාන් සහ හෙන්රික් වන් ජෙන්සන්

Valerie Macon / Stringer / Getty රූප

උපවසරක ආචරණ, ෆොටෝන් සිතියම්කරණය

පික්සර් ටින් ටී ටීනයක් දකිනු ද? නැතහොත් කිසියම් මානව චරිතයක ඡායාරූප-යථාර්ථවාදී ලෙස විදැහුම් කිරීමේ වෙනත් කවර හෝ මුල් උත්සාහයක් ද? මොකක් හරි දෙයක් පෙනෙනවා, හරිද? මිනිස් සම ඉතාම නොසැලකිලිමත් නොවන නිසා එය සැබවින්ම සම්ප්රේෂණය කරයි, විසුරුවා හරිනු ලබයි, හෝ එයට පහර දෙන ආලෝකයේ විශාල කොටසක් අවශෝෂණය කර ගැනීමෙන්, අපගේ සමට රුධිර වාහිනී පෘෂ්ඨයට සමීප වන විට ඉතා සියුම් රතු හෝ රෝස පැහැයක් දක්වයි. මුල් ආවරණ ආවරණ මෙම ආචරණය නිසි ලෙස විදහා දැක්වීමට අසමත්වූ අතර, මානව චරිත හෝ මිය ගිය අය මෙන් පෙනුණි.

උපසංරුරැ ඛණ්ඩනය (SSS) යනු එක් එක් ස්ථරයකින් සම මතුපිට ඇති සෙවන තාක්ෂණයකි. ගැඹුර සිතියම් මත පදනම්ව විවිධ පරිසර හිතකාමී වර්ණ යොදා ගනිමින්, මෙය ක්ෂේත්රයේ විශාලතම දායකත්වය වන ජෙන්සන් හා හන්රාන් ය. එය මානව චරිත නිරූපණය කරන ආකාරය අද.

ෆෝටන් සිතියම්කරණ ඇල්ගොරිතමය ජෙන්සන් විසින් තනිවම ලියා ඇති අතර, එලෙසම, විනිවිද පෙනෙන ද්රව්ය හරහා ගමන් කරන ආලෝකය සමඟ කටයුතු කරයි. විශේෂයෙන්ම ෆෝටෝනය සිතියම්ගත කිරීම යනු වීදුරු, ජලය හෝ වාෂ්ප හරහා ගමන් කරන ආලෝකය සංකේන්ද්රනය කිරීම සඳහා බහුලව භාවිතා වන ද්වි-ගෝලීය ආලෝකකරණ ක්රමයකි.

දෙදෙනා උපපරිශ්රිතව විසිරී යාම පිළිබඳ ඔවුන්ගේ වැඩ සඳහා තාක්ෂණික ජයග්රහණ සඳහා ඇකඩමි සම්මාන ප්රදානය කරන ලදී.

10 න් 06

ආතර් ඇප්ල් සහ ටර්නර් වයිට්ට්

විකිමාධ්ය කොමන්ස් වෙත

රේකාස්ට් සහ රේටිංකරණය ඇල්ගොරිතම

තාක්ෂණික වශයෙන් එකිනෙකට වෙනස් ලුහුඬුකම් දෙකක් තිබුණද, අපි ඇපල් ගණකාධිකාරී (Appel 1968) සහ පසුව raytracing (Whitted 1979) තනි ප්රවේශයක් ලෙස ගණන් ගනු ලැබුවෙමු.

එකට එක් එක් වර්ණ දෙක එකිනෙකට නවීන විදැහුම්කරණ ශිල්ප ක්රමයක් වන අතර, වර්ණ ලේ ගැලීම්, සෙවනැල්ල වැටීම, වර්තනාවරණය, පරාවර්තනය සහ ක්ෂේත්ර ගැඹුර වැනි ස්වභාවික ආලෝක සංසිද්ධීන් නිවැරදිව ප්රජනනය කිරීම නිසා ඔවුන්ගේ ස්කෑන් රේන්ජර් ඉවත් කර ඇත. Raytracing Renderers ඉතා නිවැරදිව වුවත්, ඔවුන්ගේ විශාලතම අවාසි සෑම විටම (සහ තවමත් පවතින) ඔවුන්ගේ වේගය සහ කාර්යක්ෂමතාවයි. කෙසේ වෙතත් වර්තමානයේ අතිශයින්ම බලගතු CPUs සහ කැපවූ ග්රැෆික් දෘඩාංග සමඟ මෙම ගැටළුව අඩු වී ඇත.

07 සිට 10 දක්වා

පාවෙ Debevec

මැක්ස් මෝසේ / Stringer / Getty රූප

පින්තූර පාදක හැසිරීම සහ ආකෘති නිර්මාණය, HDRI

ඔහුගේ සොයාගැනීම් හේතුවෙන් පාවෙ Debevec වගකීමෙන් තොරව දස දහස් ගනන් නොසලකා හරින ලද "පාපන්දු මෝටර් රථයක් හිස් සුදු කාමරය තුළ වාඩි වන නමුත් සම්පූර්ණයෙන්ම පරිසරයක් පිළිබිඹු කරමින්" ඡායාරූප. එහෙත් ඔහු පාරිසරික, මෝටර් රථ සහ ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පීය දෘෂ්ටි විශේෂඥයන් සිය ගණනක කාර්ය ප්රවාහය සරල කිරීමට වගකිව යුතු ය.

රූප රාමු විදැහුම්කරණයක් මඟින් HDRI රූපයක් (3D පරිසරයක්) 360 ක් පමණ දර්ශනීය රූපයක් භාවිතා කිරීමට හැකි වේ. සැබෑ ලෝකයේ විභූතියෙන් සැහැල්ලු සිතියම් නිර්මාණය කිරීම යනු කලාකරුවන්ට ආලෝකය සහ පරාවර්තකු පෙට්ටි දර්ශණ පෙට්ටි තුළ දර්ශනීය පෙට්ටියක නෙත ගැටෙන බව පෙනේ.

රූප මත පදනම් වූ ආකෘති නිර්මාණය කිරීමෙහි ඔහුගේ කාර්යයන් නිශ්චල ඡායාරූප එකතුවකින් 3D ආකෘතියක් නිපදවීමට ඉඩ සලසයි. මෙම තාක්ෂණය මුලින් භාවිතා කරන ලද්දේ The Matrix, සහ එතැන් සිට චිත්රපට කිහිපයක ක්රියාත්මක වී ඇත.

10 න් 08

ක්රිෂ්ණමූර්ති සහ ලෙවෝයි

ස්ටැන්ෆර්ඩ් සරසවියේ

සාමාන්ය සිතියම්කරණය

මෙම දෙදෙනා සමඟ ආරම්භ කළ යුත්තේ. ඔවුන්ගේ අභිප්රාය පමණක් තනි පෙරළියක් ඇති විය හැකි නමුත්, පිරිමි ළමයා එය විශාල එකක් විය. සාමාන්ය සිතියම්කරණය, එය ආදර්ශය මතුපිට සාමාන්ය මත පදනම් වූ අඩු විභේධික බහුඅස්රැණී තීරුවක් වෙත අතිශයින්ම සවිස්තරාත්මක දැලක් (බහුපද බහුමානයන් සමග) සවි කිරීමට හැකි බව මතය.

ඔබ දර්ශනීය පසුබිම් පසුබිමකින් එන්නේ නැති බවක් නොපෙනේ. එය එක් එක් රාමුවකට වේලාවක් කිරීමට CPU පැය 80 ක් දක්වා කැප කිරීමට නුසුදුසු තැනක් නොවේ. පරිගණකයක් පිරී ඉතිරී යන ගබඩාවක් ලබා ගන්න.

එහෙත් සෑම තත්පර 60 කට වරක් සමස්ත පරිසරය නැවත වරක් 60 වතාවක්ම පරිවර්තනය කළ යුතු ක්රීඩා කර්මාන්තය ගැන කුමක් කිව හැකිද? අදියර කී්රඩාවලින් පිරි තත්පරයට වඩා අඩු බහු-තත්පර ගණනක් සහිත බහුඅස්රයන් සමග අතිශය සවිස්තර ක්රීඩා පරිසරයක් "බේක්" කිරීමේ හැකියාව බොහෝ සෙයින්ම හේතුවයි. සාමාන්ය සිතියම් නොමැතිව යුද්ධ ග්රහණය අවස්ථාවක් නොවේ.

09 න් 10

ඇලොන් සහ ජැක් රොමොක්

ජේසන් ලවර්ස් / දායකයා / ගීතී රූපය

ආරම්භක Pixoclic, ZBruush නිර්මාණය

මීට වසර දහයකට පමණ පෙර මෙම ස්මාර්ට්ෆෝක් ස්මාර්ට්ෆෝලික් ආයතනය ආරම්භ කරන විට මෙම කර්මාන්තය සොලවාගෙන විප්ලවවාදී ආදර්ශන මෘදුකාංගය හඳුන්වා දුන්නේය. ඩිජිටි මූර්ති ශිල්පියාගේ යුගයේ දී ඔවුන් තනි තනිව කලක් නිර්මාණය වූ අතර ලෝකය කිසි දිනෙක දැක නොතිබූ තරම් ප්රකෘතිමත් වූ, සියුම් ආකාරයේ, සියුම් ලෙස ප්රකෘතිමත් වූ කාබනික 3D ආකෘති.

සාමාන්ය සිතියම්කරණය සමග ඒකාබද්ධව භාවිතා කරන ලද, ZBrush (සහ සමාන සංකල්ප මත ගොඩ නැගුණු Mudbox වැනි සමාන මෘදුකාංග) ආකෘති නිර්මාණකරුවන් ක්රියා කරන ආකාරය වෙනස් කර ඇත. හරස් ප්රවාහ සහ ස්ථලකය මත වැඩ කිරීම වෙනුවට, එය ඩ්රයිඩෙක්ස් විසින් බහු ඇලෙක්ස් වර්ටෙක්ස් තැනීමට අවශ්ය වන ඩිජිටල් මැටි කැබැල්ලක් වැනි 3D මෝස්තරයක් මූර්ති කිරීමට දැන් හැකි ය.

සෑම තැනකම ආකෘති ශිල්පීන් වෙනුවෙන් ස්තුතිපූර්වක ස්තුතියි. ඔබට ස්තුතියි.

10 න් 10

විලියම් රීව්ස්

ඇල්බර්ටෝ රොඩ්රිගුස් / කාර්ය මණ්ඩලය / Getty Images

චලනය බ්ලූ ඇල්ගොරිතමය

Reeves යනු පරිගණක ග්රැෆික් කර්මාන්තයේ දී ඔබ සිතා ගත හැකි සෑම තොප්පියකින් ම පැළඳ සිටින අයගෙන් එකකි. ඔහු ජෝන් ලසෙටර්ගේ සුප්රසිද්ධ Luxo Jr කෙටි චිත්රපටය (පික්සර් ලාම්පුගේ උපත) ලෙස තාක්ෂණ අධ්යක්ෂක ලෙස සේවය කළේය. ඔහුගේ දායකත්වය සාමාන්යයෙන් තාක්ෂණික තනතුරු දැරූ නමුත්, ඔහු වරින් වර තම දක්ෂතා ආකෘති නිර්මාණ ශිල්පියෙකු ලෙසත්, වරක් සජීවිකරු ලෙසත් වරක් ලබා දුන්නේය.

ඔහුගේ විශිෂ්ඨතම තාක්ෂණික ජයග්රහණය සහ ඔහු මෙම ලැයිස්තුවේ සැබෑ හේතුව වන්නේ පරිගණක සජීවිකරණයෙහි දී චලනය නොවීම සඳහා පළමු ඇල්ගොරිතම නිර්මාණය කිරීමයි.

ත්රිමාන මුද්රණය ගැන ඉගෙන ගන්න.