3D ආකෘතියේ ව්යුහය
ත්රිමාණ ආකෘති 3D ත්රිමාණ රූප නිර්මාණයේ සාරභූත ගොඩනැඟිලි එකකි. ඔවුන් නොමැතිව, පරිගණක සජීවීකරණයක් නැත - ටෝක් ස්ටෝරි , කිසිදු Wall-E , විශාල හරිත උද්යානයක් නැත.
3D ස්මාර්ට් එකක් නැත. එයින් අදහස් වන්නේ අපි ඔකාරිනා හි ටයිටේනර් හි හුරුවල් ගවේෂණය කිරීමයි. ට්රාන්ස්ෆෝමර් චිත්රපටයක් නොතිබීම (අඩුම තරමින් අප අද අප දන්නා ආකාරයට) සහ මෝටර් රථ වෙළඳ දැන්වීම් වලට මේ කිසිවක් පෙනෙන්නට බැහැ.
සෑම වස්තුවක්ම, චරිතය සහ පරිසරය, සෑම පරිගණක සජීවිකරණ චිත්රපටයක් හෝ 3D වීඩියෝ ක්රීඩාවක් තුළ 3D ආකෘති වලින් සමන්විත වේ. එසේය, ඔවුන් CG හි ලෝකය තුළ ඉතා වැදගත් වේ.
3D මොඩියුලය යනු කුමක්ද?
ත්රිමාණ ආකෘතියක් ත්රිමාන මෘදුකාංග පරිසරයක් තුළ ඕනෑම ත්රිමාණ වස්තුවක් (සැබෑ හෝ සිතිවිල්ලක්) ගණිතමය නිරූපණයකි. 2D අනුරුව මෙන් නොව, ඕනෑම මොහොතකින් විශේෂිත මෘදුකාංග පැකේජ වල 3D ආකෘතීන් දැකිය හැකිය, පරිමාණය කළ හැක, භ්රමණය වන හෝ නිදහස්ව වෙනස් කළ හැකිය. ත්රිමාණ ආකෘතියක් නිර්මාණය හා හැඩගැස්වීමේ ක්රියාවලිය 3d ආකෘති නිර්මාණය ලෙස හැඳින්වේ.
3D ආකෘති වර්ග
චිත්රපට හා ක්රීඩා කර්මාන්තයේ භාවිතා වන ප්රාථමික වර්ග දෙකේ 3D මාදිලිය, ඔවුන් නිර්මාණය සහ හැසිරවීමේ ආකාරයේ වඩාත්ම පැහැදිලිවම වෙනස්කම් ඇත (පාදක ගණිතයේ වෙනස්කම් ඇත, නමුත් එය අවසානය දක්වා අඩු වැදගත්කමකි -පරිශීලක).
- NURBS මතුපිට: බෙසියර් වක්ර භාවිතා කිරීම මගින් නිපදවන ලද නිශ්චිත තාර්කික B-ස්ලයින, හෝ NURBS මතුපිට යනු සුමට මතුපිට ආකෘතියකි (MS Paint පෑන ආයුධයේ 3D අනුවාදයක් වැනි). NURBS මතුපිටක් සාදා ගැනීම සඳහා, චිත්ර ශිල්පියා 3D ආකාශයේ දෙකක් හෝ ඊට වැඩි වක්රවල් සාදයි. X, y, හෝ z අක්ෂය ඔස්සේ පාලනය කරන ලද සිරස් (CV) ලෙස හැසිරවීම කළ හැකි හැසිරීම් වලින් ක්රියා කළ හැකිය.
- මෘදුකාංග යෙදුම වක්ර අතර අවකාශය අන්තර්ක්රියා අතර ඒවා අතර සුමට දැලක් නිර්මාණය කරයි. NURBS මතුපිට ගණිතමය නිරවද්යතාව ඉහළම මට්ටමේ පවතින අතර එබැවින් ඉංජිනේරුමය සහ මෝටර් රථ සැලසුම් සඳහා බොහෝ විට භාවිතා වේ.
- බහු අවකාශ මාදිලිය: බොහෝ විට බහුලවම ආකෘතීන් හෝ "meshes", සජීවීකරණ, චිත්රපට සහ ක්රීඩා කර්මාන්තයේ ඇති බහුලවම ආකෘති වේ , ඒවා අපි අවධානය යොමු කරනු ලබන කරුණකි ලිපියෙහි ඉතිරි කොටස.
බහු අවකල්ය ආකෘතියේ සංඝටක
- මුහුණත් : බහුඅස්රික ආකෘතියේ නිර්වචනයේ ලක්ෂණ වන්නේ (NURBS Surface මෙන් නොව) බහුඅස්රැටි අක්ෂර වල භ්රමණය වීමයි. එනම්, 3D මොඩලයෙහි මතුපිට ලක්ෂ සංඛ්යාත හෝ දහස් ගනනකින් සමන්විත වේ.
හොඳ ආකෘති නිර්මාණය කිරීමේ දී, පොල්ගෝස් හතර පැත්තක (හතරැස් - චරිතයේ / කාබනික ආකෘති නිර්මාණය) හෝ තුන් පැත්තක් (ත්රයි-ගැඹුරු ආකෘති නිර්මාණය) භාවිතා වේ. අපේක්ෂිත හැඩය සඳහා හැකි තරම් දුරට බහුඅස්රයන් ගනන් කිරීම අවම කිරීමට උත්සාහ දරමින් හොඳ ආකෘති ශිල්පීන් කාර්යක්ෂමව හා සංවිධානාත්මකව කටයුතු කරයි.
දැලක් තුළ බහුඅස්රෝන ගණන , බහු -ගණනය කිරීම ලෙස හඳුන්වනු ලැබේ, බහුඅස්ර ඝනත්වය විභේදනය වේ. හොඳම 3D ආකෘති සඳහා ඉහළ විභේදනයක් තිබේද? වැඩි විස්තර අවශ්ය නම් - චරිතයේ අත් හෝ මුහුණ වැනි අක්ෂර සහ අඩු විස්තර සහිත ප්රදේශ වල අඩු විභේදනයකි. සාමාන්යයෙන්, ආකෘතියේ සමස්ත විභේදනය වඩා ඉහළ අගයක් ගනී. අඩු විසර්ජන දැලක් බොක්සිං පෙනේ ( මාරියෝ 64 ? මතක තබා ගන්න).
- කවුන්සලය: කවචයේ බහු මුහුණුවරුන් මුහුණ හමුවී ඇති 3D ආකෘතියක මතුපිට කිසියම් ස්ථානයක් වේ.
- උච්ඡාවචනයන්: තුනක් හෝ ඊට වැඩි දාරවල් අතර අන්තර් ඡේදයක සන්ධිස්ථානයක් වේ ( ver vertx ) ලෙස හැඳින්වේ. X, y, සහ z-අක්ෂය මත දර්පණ ව්යුහයන් (මායා, 3Ds Max වැනි) වැනි සාම්ප්රදායික ආකෘති නිර්මාණ පැකේජ වලදී බහුඅස්රැඳි දැලිසම හැඩය සඳහා වඩාත් බහුලව භාවිතා කරන ක්රමයකි. (ZBrush හෝ Mudbox වැනි යෙදීම් වල යෙදීම් වලදී ඉතා තාක්ෂණයෙන්).
බොහෝ දුරට බහුස්රාකාර ආකෘති බොහෝ දුරට මධ්යම පාසැලේ ඔබ සමහරවිට ඉගෙන ගත් ජ්යාමිතික හැඩතලවලට සමාන වේ. මූලික ජ්යාමිතික ඝනකයක් ලෙස, 3D බහු අස්රායික ආකෘති මුහුණු, කවච සහ සිරස් ඇතුළත් වේ .
ඇත්ත වශයෙන්ම, වඩාත් සංකීර්ණ 3D ආකෘති ඝන ජ්යාමිතික හැඩයක් ලෙස ආරම්භ වන්නේ, ඝනකයක්, ස්ෙපේරා ෙහෝ සිලින්ඩර වැනි. මෙම මූලික 3D හැඩය වස්තුව ප්රාථමික ලෙස හැඳින්වේ. නිර්මාණ ශිල්පියා විසින් නිර්මාණය කිරීමට උත්සහ කරන ඕනෑම වස්තුවකට ආකෘතිකරණය, හැඩගස්වාගෙන, හැඩගස්වා ගත හැකිය. (අපි විස්තර කිරීමට අප කැමති ලෙසම, අපි වෙනම ලිපිවල 3D නිර්මාණ ක්රියාවලිය ආවරණය කරයි.
3D විසඳුම් සඳහා තවත් අංගයක් තිබේ:
ආකෘතීන් සහ ෂැඩර්ස්
ස්වරූපය සහ ෂැඩර් නොමැතිව, 3D ආකෘතියක් බොහෝ සෙයින් පෙනෙන්නේ නැත. ඇත්ත වශයෙන්ම, එය ඔබට එය දැකීමට නොහැකි වනු ඇත. ත්රිමාණ ආකෘතියේ සමස්ත හැඩය සමඟ කිසිදු ස්වරූපයක් නොමැතිව ඇලෙක්සැන්ඩර් හා ෂැඩර් යන කිසිවක් සිදු නොවූවද, ඒවායේ දෘශ්ය පෙනුම සමග කළ යුතු සියල්ල තිබේ.
- Shaders: ෂැඩර් යනු 3D හැඩයට අදාළ වන උපදෙස් මාලාවක් පරිගණකයට පෙන්විය යුතු ආකාරය පිළිබඳව පරිගණකය දැනගත යුතු වේ. සෙවන ජාලය අතින් අතින් සංකේතාත්මක වුවද, බොහෝ 3D මෘදුකාංග පැකේජ ඉතා කලාතුරකින් ෂැෙඩර් පරාමිතීන් මකා දැමීමට ඉඩ සලසන මෙවලම් ඇත. මෙම මෙවලම් භාවිතා කරමින්, ආකෘතියේ පෘෂ්ඨය ආලෝකය සමඟ අන්යෝන්ය ලෙස ක්රියා කරන ආකාරය පාලනය කිරීමට කලාකරුවෙකුට හැකියාව ඇත. පාරදෘශ්යභාවය, පරාවර්තනය, වර්ණාවලි පෙනුම (ග්ලැසිය්ර්) සහ අනෙකුත් දුසිම් ගනනක් අන්යෝන්ය ලෙස ක්රියා කරයි.
- ආකෘතිය: ආකෘතියේ දෘශ්ය පෙනුම සඳහා ආකෘති විශාල වශයෙන් දායක වේ. ආකෘතිය යනු ව්යුහාත්මක සිතියම්කරණය ලෙස හැඳින්වෙන ක්රියාවලියක් හරහා ආදර්ශයේ 3D පෘෂ්ඨය මත සිතියම්ගත කළ හැකි ද්විමාන රූප ගොනුකි. සරල පැතලි වර්ණ ආකෘති වලින් සම්පූර්ණයෙන්ම තාත්වික පෘෂ්ඨීය සවිස්තර දක්වා දක්වා ඇති ආකෘතියට සංකීර්ණ ලෙස පරාසයක පවතී.
ආකෘතිකරණය හා සෙවනැල්ල පරිගණක චිත්රක නල මාර්ගයේ වැදගත් අංගයකි. ෂැඩර්-ජාලයන් ලිවීමේදී හෝ සිතියම සිතියම් සැකසීමෙහි යහපතක් වීම විශේෂත්වයකි. ආකෘති නිර්මාණ ශිල්පීන් හෝ සජීවිකරණ ශිල්පියෙකු ලෙස සිනමා හෝ රූපයේ සමස්ත පෙනුමේ ආකෘතිය හා ෂැඩර් චිත්ර ශිල්පීන් මෙතරම්ම ප්රයෝජනවත් වේ.
ඔබ එය කලා!
මෙම අවස්ථාවේදී, 3D මාදිලි සහ ඒවායේ ප්රාථමික ලක්ෂණ ගැන ඔබ තව ටිකක් දන්නාහුය. ඔවුන්ගේ කේන්ද්රය වන 3D ආකෘති ඉතා සියුම් බහු අස්රායික මුහුණු සමග සංකීර්ණ ජ්යාමිතික හැඩයන්ය. ත්රිමාණ ආකෘති ගැන කියවීම නිසැකවම විනෝදජනකයි, ඒවා ඔබම කිරීමට වඩා උතුම් වේ.