කලින් ලිපියක් තුල, අපි අද පරිගණක චිත්රක කර්මාන්තයේ භාවිතා කරන මූලික 3D මොඩින් තාක්ෂණයන් හතක් හඳුන්වා දුන්නා. එම ලිපිය ලිවීමේදී, කොටුව හා සමෝච්ඡා ආකෘතීන් කොටස් අපි බලාපොරොත්තු වූවාට වඩා ටිකක් වැඩි බව අප දැක ඇත.
අවසාන වශයෙන්, එම තොරතුරු බහුතරයක් වෙනම ලිපියක් බවට පත් කිරීමට හොඳම තීරණය විය. මෙම කෑල්ල තුළ, බහුඅෂ්රල් 3D ආකෘති නිර්මාණය සඳහා භාවිතා කරන විශේෂිත මෙවලම් සහ ක්රියාවලි කිහිපයක් අපි අවධානය යොමු කරනු ඇත.
බහුඅරම්භක ආකෘති නිර්මාණයෙහි දී , කලාකරුවෙකු මුහුණු, කවච, සහ සිරස් වලින් සමන්විත ජ්යාමිතික දැලක් සහිත 3D වස්තුවක ඩිජිටල් නිරූපණයක් නිර්මාණය කරයි. මුහුණු සාමාන්යයෙන් හතරැස් හෝ ත්රිකෝණාකාර වේ. 3D ආකෘතියේ මතුපිට සකස් කරති. පහත දැක්වෙන තාක්ෂණික ක්රම භාවිතා කරමින්, ආකෘති ශිල්පියෙක් සම්ප්රදායික 3D දැලක් (සාමාන්යයෙන් ඝනකයක්, සිලින්ඩර් හෝ ස්පීඩ්) පරිපූර්ණ 3D ආකෘතියක් බවට පරිවර්තනය කරයි:
04 දින 01
වාතය
එක්ස්ට්රියියර් යනු බහුඅස්රා ප්රාථමිකයට ජ්යාමිතිය එකතු කිරීම සඳහා ක්රමයක් වන අතර, ආකෘති මාදිලියක හැඩය ආරම්භ කිරීමට භාවිතා කරන ප්රාථමික මෙවලම් වලින් එකක් වේ.
වාෂ්ප වීමෙන්, ආකෘතිය විසින් එය තුනෙන් එකට මුහුණ පසෙකට දැමීම (ව්යුහයක් නිර්මාණය කිරීමට) හෝ එහි මතුපිට දිගේ පිටත මුහුණත බාහිරව පිටතට ගැනීමෙන්, බහුඅස්රැඳි මුහුණට විචලනය වන දිශානුසාරීය වේ.
හතරැස්සේ මුහුණත දිගු කිරීම නව අරඹන්නන් හතරක් එහි ආරම්භක හා අවසන් ස්ථානය අතර පරතරය පියවා ගැනීම සඳහා නිර්මාණය කරයි. නිශ්චිත උදාහරණයකින් තොරව නිරූපණය දෘශ්ය කිරීමට අපහසු විය හැකිය:
- සිව්මහල් (4-හරිත) පාදයක් සහිත සරල පිරමිඩ හැඩයක් සලකා බලන්න . මෙම ආකෘතිය විසින් මෙම ප්රාථමික පිරමීඩය පිරමිඩයේ පාදය තෝරා ගැනීමෙන් හා ඍණ Y දිශාවකින් හැඩගැන්වීම මගින් ගෘහ-හැඩයේ හැඩයට පරිවර්තනය කළ හැකිය. පිරමීඩයේ පාදය පහළට පහලට මාරු වන අතර නව සිරස් මුහුණ හතරක් සහ පාදය අතර අවකාශය තුළ නිර්මාණය වේ. මේසයේ හෝ පුටුවේ පාදවල කකුල් වලදී සමාන උදාහරණයක් දැකිය හැකිය.
- දාර පවා දඩයම් කළ හැක. ඉළක්කයක් පිටතට ගැනීමෙන් එය අනිවාර්යෙන්ම දෙගුණයක් වේ. එම අනුපිලිවෙල දෙපැත්තෙන්ම ඕනෑම දිශාවකින් මුල් පිටතට ඇදගෙන යා හැක, එය දෙවරක් සම්බන්ධ කර ඇති නව බහුඅස්රාකාර මුහුණකින් ඉවතට ගමන් කරයි. සමෝච්ඡ අනුරූපණ ක්රියාවලියේ දී ජ්යාමිතිය හැඩගැස්වීම සඳහා මූලික ක්රමයකි.
02 සිට 04 දක්වා
බෙදා වෙන් කිරීම
අනු කොට්ඨාශයක් ඒකාකාරී හෝ තෝරාගත් ආකාරයක ආකෘතියකට ආකෘතියකට අනුරූප විග්රහ කිරීම සඳහා ක්රමයක් වේ. බහු අස්රායික ආකෘතියක් සාමාන්යයෙන් ඉතා සුළු රූපයක් සහිත අඩු ප්රමිතියකින් යුත් ප්රාතිහාර්යයෙන් ආරම්භ වීම නිසා, අවම වශයෙන් කිසියම් මට්ටමේ උප බෙදුම් නොමැතිව නිමි ආකෘතියක් නිපදවීමට අපහසු වේ.
- නිල ඇඳුම් ඒකකය අනුරූපයේ සමස්ත මතුපිටම ඒකාකාරව බෙදා ගනී. සාමාන්යයෙන් තනි ඒකකය යනු සාමාන්ය රේඛාවක් මතයි. සෑම බහුඅස්රාකාර මුහුණම හතරකට බෙදනු ලැබේ. ඒකීය අනුපූරකයක් "බ්ලොක්කාරිත්වය" තුරන් කිරීම සඳහා උපකාරී වන අතර, ආකෘතියක මතුපිට සමානවම සුමට ලෙස භාවිතා කළ හැකිය.
- Edge Loops - අතිරේක කඩදාසි ලෑල්ලක් තෝරා ගැනීම මඟින් යෝජනාව ද එකතු කළ හැකිය. අක්ෂර මාලාව ඕනෑම අස්සක් මුසු මුහුණත හරහා එකට එකතු කළ හැකි අතර, තෝරාගත් මුහුණු ඉතිරි නොවීමෙන් තොරව ඉතිරි තිරය එකතු කිරීම සඳහා ඉතිරි වේ. මායිම් වළළු සාමාන්යයෙන් භාවිතා කරන්නේ ආකෘතියේ කලාපවල විස්තාරණය එක් කිරීමටය. අසල ජ්යාමිතියෙහි දුර්වලතා විස්තර කිරීම අවශ්ය නොවේ. (චරිත ආකෘතියේ දණහිස් හා වැලමිටි සන්ධි යනු පරිපූර්ණ ආදර්ශයක් වන අතර, තොල් සහ ඇස් වැනි).
එක්ස්ප් වොල්ප්ස් එක්ස්ට්රිං හෝ නිල ඇඳීම සඳහා මතුපිටක් සෑදීම සඳහා ද භාවිතා කළ හැකිය. පෘෂ්ඨය ඒකාකාර ලෙස බෙදී ඇති විට, ඕනෑම දෘඩ කවචක වටා සහ සුමටනය කර ඇත. ඒකකයක් අවශ්ය වුවද, ආකෘතියට යම් දෘඩ මායිම් පවත්වා ගැනීමට කැමති වනු ඇත. ඒවා ගැටළුවෙහි දෙපස දෙපැත්තකින් රඳවා තැබිය හැකිය. පහත සඳහන් කරුණු ගැන සාකච්ඡා කිරීම සඳහා, මෙම ප්රතිඵලයම ලබා ගත හැකිය.
04 සිට 03 දක්වා
බයිව්ස් හෝ හැම්ෆර්ස්
ඔබ ඉංජිනේරුමයතාව, කර්මාන්ත මෝස්තරය හෝ ලී වැඩ කිරීම වැනි ක්ෂේත්රයන් වටා සිටින විට, ඔබ දැනටමත් යම් බරක් දරා සිටී.
ප්රකෘති ලෙස, 3D මාදිලියේ කවචයේ අනන්ත නොපවතින තියුනු වේ. සැබැවින්ම සැබෑ ලෝකයේ කිසි විටෙකත් දක්නට නොලැබේ. ඔබ වටා බලන්න. ප්රමාණවත් තරම් පරික්ෂා කර බැලූ විට, ඔබ මුහුණට මුහුණ ලා සිටින සෑම පාටකින්ම එය යම් ආකාරයක කොළ හෝ රවුම් හැඩයක් ඇත.
මෙම ගැටළුව සලකා බැලිය හැකි හෝ පැහදිලි කර ගනී. 3D ආකෘතියක් මත දාරවල රළුභාවය අඩු කිරීම සඳහා භාවිතා කරනු ලැබේ:
- නිදසුනක් වශයෙන්, කුඩුමේ එක් එක් කෙළවරේ බහු අස්රන මුහුණු දෙකක් අතර අංශක 90 ක සංයෝජනයක් ඇතිවේ. එම කවචය පිටුපස සැඟවුණු ගුවන් යානා අතර අංශක 45 ක් පරාසයක් නිර්මාණය කරයි. එමඟින් පෙනුම මෘදු කිරීමට සහ කුහරය වඩා යථාර්ථවාදීව සම්බන්ධ කර ගැනීමට උපකාරී වේ. ශිඛරයේ දිග (හෝ මිහිකත ) මෙන්ම එහි රවුම් හැඩය තීරණය කළ හැක.
04 සිට 04 දක්වා
පිරිපහදු කිරීම / සැකසීම
"යතුරු තල්ලු කිරීම සහ ඇදගෙන යාම" යනුවෙන් ද හැඳින්වේ. බොහෝ ආකෘතීන් ඇතැම් අතින් අතින් පරිපූර්ණ කිරීම අවශ්ය වේ. ආකෘතියක් පිරිපහදු කරන විට, කලාකාරියා මතුපිට සමෝෂ්පාදනය මැනීම සඳහා x, y, හෝ z අක්ෂය ඔස්සේ තනි සිරස් යොමු කරයි.
සාම්ප්රදායික මූර්ති ශිල්පියෙකුගේ වැඩ කටයුතුවලදී වැඩිදියුණු කිරීම සඳහා ප්රමාණවත් සාම්ප්රදායයක් දැකිය හැකිය: මූර්ති ශිල්පියා වැඩ කරන විට, මුලින්ම ඔහු තම කෑල්ලේ සමස්ත හැඩය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරමින් මූර්තියේ විශාල රූපාකාරයන් අවහිර කරයි. ඉන්පසුව මතුපිටින් තට්ටුව සකස් කර අවශ්ය විස්තර ඉවත් කිරීම සඳහා ඔහු "රෙක් බුරුසුවක්" සහිතව මූර්තියේ සෑම ප්රදේශයක්ම නිරීක්ෂණය කරයි.
3D ආකෘතියක් පිරිපහදු කිරීම ඉතාමත්ම සමාන ය. සෑම කප්පාදුවක්ම, බයිව්, උඩු-රාමු, හෝ උප බෙදුම්, සාමාන්යයෙන් සරල ලෙස සරළ ලෙස සරළ ලෙස සරල කර ඇත.
මෙම නවීකරණ අදියර ඉතා වේදනාකාරි විය හැකි අතර, සමහර විට ආකෘතියේ කෑල්ලක් වැය කරන්නේ මුළු කාලය අතරින් 90% ක් පමණි. උඩු රැල්ලක් තැබීමට හෝ තත්පරයක් පිටතට ඇද දැමීම සඳහා තත්පර 30 ක් පමණ ගතවනු ඇත. එහෙත් මතුපිට වෙනස්කම් සුමට හා සියුම් වන අතර මතුපිට මතුපිට ස්ථලකය පිරිසැකසුම් කිරීම සඳහා පැය කීපයක් වැය කිරීම සඳහා ආකෘතිය ඉදිරිපත් කිරීමට අපොහොසත් වනු ඇත ).
නිමාවීම අවසානයේ දී අවසන් නිමැවුමකට ප්රගතියේ ආදර්ශයක් ලබා ගන්නා පියවරකි.