පරිගණකගත ග්රැෆික් නිර්මාණකරණ චක්රයේ දී විදැහුම් කිරීමේ ක්රියාවලිය තීරණාත්මක කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි. අපි මෙහි ගැඹුරට ගැඹුරට නොයන්නෙමු. නමුත් CG නල පද්ධතිය පිළිබඳ කිසිදු සාකච්ඡාවකින් තොරව 3D රූප ප්රතිනිෂ්පාදනය කිරීම සඳහා මෙවලම් හා ක්රම පිළිබඳවත් සඳහන් නොකරනු ඇත.
සංවර්ධනය වන චිත්රපට මෙන්
3D නිර්මාණයේ වඩාත්ම තාක්ෂණික සංකීර්ණ අංගය වන්නේ, නමුත් එය සැබැවින්ම තේරුම් ගත හැක්කේ සංසන්දනාත්මක සන්දර්භය තුළ එය සැබැවින්ම වටහා ගත හැකි ය: චිත්රපටිය ඡායාරූප ශිල්පියා වැනි ඡායාරූප ශිල්පියෙකු ප්රදර්ශනය කළ හැකි වන පරිදි ඔහුගේ ඡායාරූප සකස් කිරීම හා මුද්රණය කළ යුතුය, පරිගණක චිත්ර ශිල්පීන්ට සමාන බර අවශ්යතාවයි.
චිත්ර ශිල්පියෙක් 3D දර්ශනයක වැඩ කරන විට , ඔහු manipulates ආකෘති ඇත්ත වශයෙන්ම තිත හා අවකාශය (විශේෂයෙන්, සිරස් සහ බහුඅස්රයන්) ගණිත අභ්යුහනයකි.
පරිවර්තන පදය හැඳින්වීම යනු අවසාන වශයෙන් 2D රූපයක් වෙත ගණිතමය ආසන්න වශයෙන් දර්ශනය පරිවර්ථනය කිරීම සඳහා 3D මෘදුකාංග පැකේජයේ එන්ජිමක් මගින් සිදු කරන ලද ගණනය කිරීම් වේ. ක්රියාවලිය අතරතුර, සමස්ත දර්ශනයේ ස්පීෂනීය, කේන්ද්රීය සහ ආලෝකකරණ තොරතුරුවල එක් එක් පික්සෙල් වල වර්ණ අගය තීරණය කරනු ලැබේ.
වර්ග දෙකකි
ප්රධාන ආකාර දෙකක් විදහා දක්වයි. ඒවායේ ප්රධාන වෙනස වනුයේ රූපයන් ගණනය කර අවසන් කර ඇති වේගය යි.
- තථ්ය කාලීන කාලය පෙන්වීම: සජීව විකාශනය වඩාත් කැපී පෙනෙන අයුරින් ක්රීඩා සහ අන්තර් ක්රියාකාරී ග්රැෆික්ස්වල භාවිතා කරනු ලබයි. රූප ආකෘතිය 3D දත්තයන්ගෙන් ගණනය කළ නොහැකි තරම් වේගවත් වේ.
- අන්තර්ක්රියාකාරීත්වය: ක්රීඩකයා ක්රීඩාවේ පරිසරය සමඟ ක්රියා කරන ආකාරය නිවැරදිව පුරෝකථනය කළ නොහැකි බැවින්, ක්රියාකාරීත්වය සිදු වන විට රූප "සැබෑ-කාලීන" ලෙස පරිවර්තනය කළ යුතුය.
- ස්පීඩ් කරුණු: තරල පෙනීම සඳහා තත්පරයට රික් 18 - 20 ක් තිරය වෙත පරිවර්තනය කළ යුතුය. මේකට වඩා අඩු දෙයක් සහ ක්රියාවක් අවුල් සහගත වනු ඇත.
- ක්රම: සජීව විකාශනය කැපී පෙනෙන ග්රැෆික් දෘඪාංග (GPU) මගින් විශාල ලෙස වැඩි දියුණු කර ඇති අතර, හැකි තරම් ප්රමාණවත් තොරතුරු සම්පාදනය කිරීම මගින් මෙය සිදු කරයි. ක්රීඩාවේ යෙදී සිටින පරිසරයේ ආලෝකය තොරතුරු විශාල වශයෙන් ගණනය කර ඇති අතර එය වේගවත් කිරීම සඳහා වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා පාරිසරික ගොනුවල ගොනු තුලට සෘජුවම "බේක්" කරයි.
- නොසැලකිලිමත් වීම හෝ පෙර- රෙන්ඩරින් : නොබැඳෙන විදැහුම්කරණය යනු කාර්යක්ෂමතාවයෙන් අඩු වන අවස්ථාවන්හිදී භාවිතා වන අවස්ථාවන්හිදී, වෙන්වූ ග්රැෆික් දෘඩාංග වලට වඩා බහු-core CPU භාවිතා කරන ගණනය කිරීම් සමඟිනි.
- පුරෝකථනය: අසම්බන්ධන විදැහුම්කරණය බොහෝ විට සජීවීකරණ හා දෘශ්ය සංකීර්ණත්වය සහ තාත්විකකරණය වඩා ඉහළ ප්රමිතියකින් පවත්වා ගෙන යන කාර්යයන් වේ. එක් එක් රාමුව තුළ සිදුවන්නේ කුමක් ද යන්න ගැන යමක් නොතිබීම නිසා, විශාල ස්ටුඩියෝ පැය 90 දක්වා කැප කිරීමට හඳුනාගෙන ඇති අතර තනි රාමු සඳහා කාලය කැප වේ.
- ෆොල්ටේලිවාදය: නොබැඳි පිළිසඳර විවෘතව පවතින කාල රාමුවක් තුළ සිදුවන බැවින්, තාත්වික කාලපරිච්ඡේදය සමඟ වඩා වැඩි තාත්වික ආකෘතියක් ලබා ගත හැකිය. ලක්ෂණ, පරිසරයන් සහ ඒවායේ ආශ්රිත සැකැස්ම සහ ආලෝකය සාමාන්යයෙන් ඉහළ බහු අස්රයන් ගනී, සහ 4k (හෝ ඉහළ) විභේදන වයනයි ගොනු.
විකාශන තාක්ෂණය
බොහෝ විදැහුම්කරණය සඳහා භාවිතා කරන ප්රධාන පරිගණක ක්රම තුනක් පවතී. සෑම අවස්ථාවකදීම තමන්ගේම වාසි සහ අවාසි ඇති අතර, සමහර තත්වයන් යටතේ ශක්ය විකල්ප තුනක් ඇත.
- ස්කෑන්ලයින් (හෝ වර්ණකරණය): ස්කෑන් රේන්ජර් වේගය වේගයක් අවශ්ය වන විට, එය තත්පරයට අදාල විදැහුම්කරණය සහ අන්තර් ක්රියාකාරී ග්රැෆික්ස් සඳහා තෝරා ගැනීමේ තාක්ෂණයක් බවට පත් කරයි. පින්තූරයේ පික්සල් (pixel-by-pixel) ප්රතිනිර්මාණය කිරීම වෙනුවට බහුඅරම්භක පදය මත බහුඅස්රයන් මත ගණනය කිරීම සිදු කරයි. පූර්වගාමී (බැක්ඩේ) ආලෝකකරණයන් සමඟ ඒකාබද්ධව භාවිතා කරන ස්කෑන් තාක්ෂණය, තත්පරයකට රාමු 60 ක වේගයකින් හෝ ඉහළ උසකින් යුත් ග්රැෆික් කාඩ්පතක් ලබා ගත හැකිය.
- Raytracing: raytracing දී, දර්ශනයේ සෑම පික්සලයක් සඳහා, ආලෝකයේ එක් (හෝ ඊට වැඩි) ආලෝකය කැමරාව වෙතින් ආසන්නතම 3D වස්තුව වෙත ලුහුටයි. ආලෝක කිරණ පසුව ප්රත්යාවර්ත හෝ වර්තන කිරීම ඇතුළත් වන "ප්රතිවිරුද්ධ" සංඛ්යාවක් හරහා සම්මත කර ඇත. එක් එක් පික්සල් වල වර්ණය ඇල්ගොරිතමිකව ආලෝකය රේ ආයාතයේ ඇති වස්තූන් මත වාදනය කර ඇත. රේඩියිට්ංං ස්කෑන්ලින්ට වඩා විශාල තාරකාභෞතික බවින් යුක්ත නමුත් එය වේගවත් වේ.
- විකිරණ: රත්තරන් රේඩිය මෙන් නොව, කැමරාවෙන් ස්වායත්තව ගණනය කර ඇති අතර පෘෂ්ඨීය දිශානතිය පික්සල්-එක්-පික්සෙල්ට වඩා පෘෂ්ඨිකව දිශානුගත වේ. විකිරණශීලීතාවයේ ප්රාථමික කාර්යය වන්නේ හරියටම ආලෝකය සඳහා වූ වර්ණ ගැන්වීම (මතුපිට වර්ණ ආලෝකය) වඩා නිවැරදිව වර්ණ ගැන්වීමයි. විකිරණශීලීතාව සාමාන්යයෙන් සුමට වර්ණ ගැන්වුණු සෙවන සහ වර්ණ ලේ ගැලීම මගින් සංලක්ෂිත වේ. වර්ණදේහවල දීප්තිමත් වර්ණ වලින් ආලෝකය අසල ඇති මතුපිටට "ලේ ගැලීම" දක්වයි.
- ප්රායෝගිකව, විකිරණශීලීතාව සහ රේටිංකරණයන් බොහෝ විට එකිනෙකා සමග එකට සම්බන්ධ කර ගනී. එක් එක් පද්ධතියේ වාසිදායක තොරතුරු තාක්ෂණයේ ප්රත්යක්ෂ මට්ටම් කරා ලඟාවීම සඳහා භාවිතා කරනු ලැබේ.
පෙන්වන මෘදුකාංග
විදැහුම්කරණය අතිශයින් සංකීර්ණ ගණනය කිරීම් මත රඳා පවතින නමුදු, වර්තමාන මෘදුකාංග මඟින් එය තේරුම් ගත හැකි පරාමිතීන් පහසුවෙන් තේරුම් ගත හැකි වන අතර එමඟින් යටින් ගණිත විෂයය සමඟ කටයුතු කිරීමට අවශ්ය නොවේ. සෑම ප්රධාන 3D මෘදුකාංග කට්ටලයක් සමඟම සවි කළ එන්ජිමක් ඇතුළත් වන අතර ඒවායින් බොහොමයක් ඒවායේ ද්රව්ය හා ආලෝකකරණ පැකේජ ඇතුළත් කර ඇත.
වඩාත් බහුලව දක්නට ලැබෙන එන්ජින් දෙක:
- Mental Ray - Autodesk Maya සමඟ ඇසුරුම් කර ඇත. මානසික රේ යනු අසංතෘප්තිමත්, සාපේක්ෂව වේගවත් වන අතර සමහර විට උපකල්පිත විසිරීම් අවශ්ය වන චරිත රූප සඳහා වඩාත්ම ප්රවීණ රන්ටැඹර් විය හැකිය. මන්තී්රය කිරණ එක්ස් කිරණ රේටිංකරණය සහ "ගෝලීය ආලෝකනය" (ගුවන්විදුලි) භාවිතා කරයි.
- V-Ray - ඔබ සාමාන්යයෙන් 3DS මැක්ස් සමග සම්බන්ධ වී භාවිතා කරන V-Ray බලන්න, වාස්තුවිද්යාත්මක දෘශ්යකරණය හා පාරිසරික විදැහුම්කරණය සඳහා යුගලව අනපේක්ෂිතව ඇත. VRay හි ප්රධානතම වාසිය වන්නේ එහි ආලෝක උපකරණ සහ විස්තීර්ණ ද්රව්ය පුස්තකාලය සඳහා වූ විචිත්ර පුස්තකාලයයි.
පෙන්වීම යනු තාක්ෂණික විෂයයක් වන අතර, ඔබ සැබවින්ම පොදු තාක්ෂණ ක්රම කිහිපයක් ගැඹුරින් බැලීමට පටන් ගන්නා විට එය ඉතා සිත්ගන්නා සුළු විය හැකිය.