3D සජිවිකරණයෙහි රග්නය යනු කුමක්ද?

පරිගණක ග්රැෆික්ස්වලදී , චරිතයක් සාදමින් චරිතයක් ගොඩනගා ගන්නා විට, එය මැරිල් මූර්ති මෙන් ම එය ස්ථිතික 3D දැලක් වේ. (ඔබ මීටරයේ මූර්ති මූර්ති නිර්මාණය හා සජීවීකරණය කිරීමට උත්සාහ කර තිබේ නම්, ඔබ සමහරවිට එය කළ නොහැකි බව නොදැනුවත්ව).

ත්රිමාණ ආකෘතිය 3D නිර්මාණ ශිල්පීන් කණ්ඩායමට භාර දීමට පෙර, සජීවීකරණ ශිල්පීන්ට ආදර්ශය තැබිය හැකි වන පරිදි සන්ධි පද්ධති සහ පාලක හැසිරවීම් පද්ධතියට බැඳිය යුතුය. මෙම ක්රියාවලිය සාමාන්යයෙන් සම්ප්රදායික තාක්ෂණික අධ්යක්ෂකවරුන් (TDs) හෝ යන්ත්රෝපකරණ ලෙසින් හැඳින්වෙන කලාකරුවන් විසින් සම්පූර්ණ කරනු ලැබේ.

Character TDs යම් නිශ්චිත තාක්ෂණික ගැටළු ගණනය කර ඇති බවට වග බලා ගැනීම සඳහා සජීවකරුවන් සමඟ සමීපව කටයුතු කරයි. නමුත් ඔවුන්ගේ මූලික රාජකාරිය වන්නේ ස්ථිතික 3D දැලක් රැගෙන සජීවීකරණය සඳහා සූදානම් කිරීමයි.

රග්බි

චරිත කට්ටලයක් යනු සෛල 3D දැලකට බැඳී ඇති ඩිජිටල් ඇටසැකිල්ලකි. නියම ඇටසැකිල්ලක් ලෙස, කූඩුවක් සන්ධි හා අස්ථි වලින් සාදා ඇත. ඒවා එක් එක් චරිතය ලෙස හැසිරවිය හැකි වන අතර, චරිතය චරිතය චලනය කිරීමට අවශ්ය ය.

චරිත කට්ටලයක් සරල හා ආකර්ෂණීය ලෙස අතිශයින් සංකීර්ණ වේ. සරල ලෙස පෙනී සිටීම සඳහා මූලික සැකසුම පැය කිහිපයක් තුල ගොඩනඟා ගත හැකි අතර, අක්ෂර වින්යාසයක් සඳහා සම්පූර්ණ චිත්රපටයක් නිර්මාණය කිරීම සඳහා දිනක් හෝ සති අවශ්ය වනු ඇත.

ඇටසැකිල්ල දැමීම

ඇටසැකිල්ලක් පිහිටුවීම සමහර විට නියාමක කිරීමේ ක්රියාවලියේ ඇති පහසුම අංගයකි. බොහෝ අවස්ථාවලදී, එකට හෝ දෙකක ව්යතිරේකයක් සමඟ ඔවුන් සැබෑ ලෝක ඇටසැකිල්ලක සිටිනු ඇති ස්ථානයන් තැබිය යුතුය.

ප්රතිලෝම කතිකාව

IK rigging යනු ඉදිරි කියැවීමෙන් පසු ප්රතික්රියාවක් වන අතර, චරිතය හා අත් පා බැඳීම් සඳහා කාර්යක්ෂම විසඳුමක් භාවිතා කරයි. IK දෘඪ තැටියක් සහිතව, අවසානය වන සන්ධි සෘජුවම සජිවීකරණ යන්ත්රය මගින් සවිකර ඇති අතර, එය ඉහලින්ම ඉහලින් කෙරෙන සන්ධි ස්වයංක්රීයව මෘදුකාංගය මගින් අන්තර්ලගෝලනය කරයි.

සජීවීකරණ අවසානයි සන්ධිස්ථානයක් ඉතා නිවැරදිව තැබිය යුතු වන අතර, $ 151 කින්ද, ඉණිමඟක් ලුහුබඳින චරිතයක් හොඳ උදාහරණයකි. චරිතය සඳහා අත් සහ පාද සවි කර ඇති ස්ථානයේ සවි කළ යුතු අතර, සජීවීකරණ ක්රියාවලිය වඩාත් කාර්යක්ෂම වනු ඇත. IK සජිවන මෘදුකාංග මෘදුකාංග අන්තර්ලීකරණයක් භාවිතා කිරීම නිසා එක් අඩුපාඩුවක් වන්නේ, වෙඩි තැබීම අවසන් කිරීම සඳහා කළ යුතු කාර්යය පිරිසිදු කිරීමේ කාර්යයකි.

නිදහස / සීමාවන්ගේ උපාධි

කොල්ල කමින් සිටියදී, ලොම් සහ දණ වැනි සන්ධි සැබෑ ලෝකය තුළ එක් එක් තරාතිරමක සීමාවකට සීමා වී ඇති අතර, ඔවුන් එක් අක්ෂයක් දිගේ පමණක් නැමිය හැකි බව මතක තබා ගන්න. ඒ හා සමානව, මිනිස් ගෙලට සම්පූර්ණ අංශක 360 ක් භ්රමණය කළ නොහැකිය. යථාර්ථවාදී සජීවිකරණය වැළැක්වීම සඳහා, ඔබේ ටැංකි ගොඩනඟා ගැනීමේදී ඒකාබද්ධ බාධක ස්ථාපනය කිරීම හොඳ අදහසකි. අපි තවදුරටත් මෙය නිබන්ධනයක දී සලකා බලමු.

ස්කොෂ් සහ ස්ට්රේච්

කළ යුතු තවත් කරුණක් වනුයේ මෙම ටැංකි ස්කොෂ් සහ ස්ට්රෙච් සඳහා ආධාර සපයනු ලබන්නේද යන්නයි. නැතහොත් චරිතය යථාර්ථවාදී චලිතයට තල්ලු කරනු ලබන්නේද නැද්ද යන්න. ස්කොෂ් සහ ස්ට්රේච් යනු අතිශයෝක්තියට නැංවූ කාටූන් සජීවිකරණයේ වැදගත් මූලධර්මයකි, නමුත් සාමාන්යයෙන් චිත්රපටිය / VFX වැඩෙහි නිසි ලෙස පෙනෙන්නේ නැත. ඔබට ඔබේ දෘඩය යථාර්තවාදී අනුපාත පවත්වා ගැනීමට අවශ්ය නම්, එය අනිකුත් රේල් පීලි වලට සම්බන්ධ සෑම සම්බන්ධතාවයකම තත්වය වසා දැමීමට බාධාවක් ඇති කිරීම වැදගත් වේ.

මුහුණු තැබීම

චලිතයේ මුහුණත විදින සාමාන්යයෙන් ප්රධාන චලන පාලනයෙන් වෙන් වෙන්ව පවතී. සාම්ප්රදායික ඒකාබද්ධ / අස්ථි ආකෘතිය භාවිතා කිරීමෙන් සෑහීමකට පත් නොවන මුහුණුවරක් නිර්මාණය කිරීම අසීරු හා අසීරු කාර්යයක් වන අතර, එම නිසා මෝර්ප් ඉලක්ක (හෝ මිශ්ර හැඩයන්) වඩාත් ඵලදායී විසඳුමක් ලෙස දැකිය හැකිය. Facial tigging යනු මාතෘකාවකි. එමගින් විෂය පිළිබඳව ගැඹුරින් අධ්යයනය කරන ලිපියක් සඳහා විමසිලිමත් වන්න.