වීඩියෝ ක්රීඩා සඳහා සජීවිකරණය කිරීම චිත්රපටි සඳහා සජීවීකරණය

වීඩියෝ ක්රීඩා සඳහා සජීවිකරණය කිරීම චිත්රපටි සඳහා සජීවීකරණයන්ගෙන් වඩා බෙහෙවින් වෙනස් වේ. ප්රධාන වෙනස වන්නේ චිත්රපටයක් යනු හුදෙක් බැලීම පමණක් වන අතර, වීඩියෝ ක්රීඩා කිරීමේ අරමුණ වන්නේ අන්තර් ක්රියා කිරීමයි. මෙම හේතුව නිසා වීඩියෝ ක්රීඩා සඳහා සජීවීකරණය කළ හැකිය, වීඩියෝ ක්රීඩා සඳහා සජීවීකරණයට වඩා දුෂ්කර විය හැකිය; කෙසේ වෙතත්, මෙම හේතුව ජාන දෙක අතර වෙනස්කම් පිළිබඳ පුලුල් සාමාන්යකරණයක් පමනි.

පරිසරය

ආරම්භය සඳහා, චිත්රපට සඳහා 3D පරිසරයන් වීඩියෝ ක්රීඩා සඳහා ත්රිමාන පරිසරය මෙන් මුළුමනින් ම නොවනු ඇත. චිත්රපටි තුළ, දෘශ්ය ක්ෂේත්රයේ තිරය මත සිදු වන දේ ගැන සජීවකරුවන්ට පමණක් කරදර විය යුතුය. මෙය සම්පූර්ණ "කාමරයක්" ආකෘතිගත කිරීම අවශ්ය වේ, හෝ එය තිරයේ දිස් වනු ඇත. එසේම, මෙය අන්තර්ක්රියාකාරී නොවන රූප රාමුවක් වන නිසා, ඔවුන් බොහෝ වෙනම පාරිසරික වස්තු සෑදීමට ඔවුන් කනස්සල්ලට පත් නොවිය යුතුය. කෙසේවෙතත්, 3D වීඩියෝ ක්රීඩාවලදී, පරිසරය සම්පූර්ණ 360 මට්ටමේ මට්ටමක වැඩ කළ යුතුය. ඉතා කලාතුරකින් ඔබ ඔබේ සමස්ත දසුන හෝ චරිතයේ මුල්ම පුද්ගල දර්ශනය සම්පූර්ණ චලනයකින් තොරව ක්රීඩා කිරීමක් සිදු කරනු ඇත. ඔබගේ චරිතය හැරවීමට හිස් හිස් අවකාශයකට මුහුන දීමට හැක්කේ කෙසේද? ක්රීඩාව තුළ ගිල්වීමේ හැඟීම මුලුමනින්ම පාහේ විනාශ කරනු ඇත.

බොහෝ අවස්ථාවන්හිදී පරිසරයන් එකිනෙකා අතර සම්බන්ධතා තිබිය යුතු ය (යම් දුරකට දක්වා). ඔබ එක් කාමරයක සිට ඊළඟ කාමරයේ සිට දැක ගත හැකි ක්රීඩා පිටියක කාමරයක සිට කාමරයේ සිට නම්, එම කාමරය වඩා හොඳ විය හැකිය. සිනමා ශාලාවල යම් ආකාරයක දී මෙය සත්යයක් වුවත් (විවෘත වාතාවරණයක් පරිසරයක කොටසක් නම්, දොරේ අනෙක් පැත්තෙන් දෘශ්යමාන විය යුතු දෙයක්), සිනමා පරිසරයක් තුළ එය වටා යා හැකි ක්රම තිබේ; ස්ථිතික රූපයක් පරිසරය තුළට තැබිය හැකිය. මන්දයත් දොරටුවෙන් පිටත යමක් ඇති බව මිථ්යාවක් නිර්මාණය කිරීමයි. කෙසේ වෙතත්, චලනය කිරීමේ නිදහසට ඉඩ දී ඇති නිසා, වීඩියෝ ක්රීඩාවක් තුළ එය ක්රියා නොකරනු ඇත; පැතලි රූපයක් සෑම කෝණයකින්ම විශ්වසනීය නොවිය යුතුය. එබැවින් අවශ්ය වන පරිදි අන්තර් සම්බන්ධිත පරිසරයක් ගොඩ නැගීම වඩාත් අර්ථාන්විත වනු ඇත.

පවතින කොන්සෝල බලය මත සීමාවන්

ක්රීඩාවලට කලාතුරකින් මුහුණ දී ඇති ක්රීඩාවන්ට සීමාවක් තිබේ: ක්රීඩක කොන්සෝලයේ විදැහුම් කිරීමේ එන්ජිම බලය. ඔබ මෙය වටහා නොගනී, නමුත් ඔබ ක්රීඩාව හරහා ගමන් කරන විට, විදැහුම් එන්ජිම නිරන්තරයෙන් ඔබ විසින් පහත දැක්වෙන කැමරාවේ කෝණය අනුව පදනම්ව නිර්මාණය කර ඇති අතර, චරිත දත්ත සහ පරිසරය ඇතුළත් කර ඇත. ඩිජිටල් නිමැවුමකින් ඔබේ ආදාන සමඟ තබා ගැනීමට සහ පාලක ආදාන හරහා ඇතුළත් කර ඇති චලන වෙනස් කිරීමට හැකි වන පරිදි සජීවීකරණය කිරීමේදී ඩිජිටල් නිමැවා නිමැවුමකට ඩිජිටල් නිමැවුම් වීඩියෝවක් ලෙස සමාන වේ. බොහෝ ක්රීඩා විවිධ මාදිලියේ ආදර්ශ විස්තරය ඇත.

උදාහරණයක් ලෙස අවසාන ෆැන්ටසි ක්රීඩා (VII සහ ඉහළ, PSX සහ PS2) සඳහා Final Fantasy ක්රීඩා වල මොනයම්ම විස්තර තුනක් ඇත, අවම වශයෙන් සවිස්තරාත්මක, ඉහළින් pixelated "සුපිරි-විකෘති" (කුඩා, ලෝක සිතියම් මත භාවිතා කරන ලද කුඩා ප්රමාණයේ කුඩා මාදිලියේ භාවිතා කරන ලද ආකෘතීන්), වඩාත් සංකීර්ණ, සාමාන්ය ප්රමාණයේ, නමුත් තවමත් අඩු ආකෘති මාදිලි සටන් දර්ශන සඳහා භාවිතා කරන ලද, වඩාත්ම සවිස්තරාත්මක, සෘජු චලන නොවන චලන රූප . සෙල්ලම් කළ හැකි ආකෘති විස්තරයට වඩා අඩු විස්තරයක් ලෙස සූදු කොන්සෝලයේ එන්සයිම එන්ජිමට රාමු-කොටු පදනමක් මත චරිත හා පරිසරයන් පිළිබඳ සම්පූර්ණ විස්තරයක් ලබා ගත හැකි ආකාරයේ බලයක් නැත. මෙම සීමාවන් චිත්රපටි තුළ දක්නට නැත; සමහර අවස්ථාවලදී සම්පූර්ණයෙන්ම සවිස්තරාත්මක සිනමා මාදිලි කිහිපයක් විනාඩි පහක් සජීවීකරණ සඳහා පැය 200 ක කාලයක් රඳවා තබා ගැනීමෙන් වළකින්න, සාමාන්ය චිත්රපට සජිවීකරණයන් වඩා විවෘත කාල රාමුවක් සමඟ වැඩ කර ඇති අතර එක් වේදනාකාරී රාමුවක් ලබා ගත හැකි අවසාන ප්රතිඵලය ඉදිරිපත් කිරීමට කාලයයි.

ශබ්ද සහ ශබ්ද තත්ත්ව භාවිතය

මිනිත්තු හෝ WAV ආකෘතිය නැවත පුනර්ජනනීය දී සංගීත සංදර්ශන හැර වෙනත් ශබ්ද එකතු කිරීම ඊලග-ජාන කොන්සෝලයන්ට පෙර බොහෝ ක්රීඩා සැබෑ සජීවී සංකෝචන සීමාවන් ද හේතු නොවේ; සාමාන්ය "මෘග" ශබ්දවලට හැර වෙනත් චරිතවලට හඬ එකතු කරමින් ප්රතිවර්තනය කරන ලද නිමැවුම් එන්ජින්හි පීඩනය තෙගුණ කිරීම හෝ දෙගුණ කිරීම මගින් තවදුරටත් ක්රීඩාව මන්දගාමී වේ. නැවතත්, මෙම සීමාව චිත්රපටවල දක්නට නොලැබේ. සමස්ත බලපෑම සඳහා කථන සහ විවිධ ශබ්ද ශබ්දයන් අවශ්ය වේ. නමුත් ඔබ නරඹන විට චිත්රපටය රාමුගත කොට නොතිබීම නිසා ශ්රව්ය උපකරණ කට්ටල කපා හැරීමට අවශ්ය නොවේ.

අන්තර්ක්රියාකාරිත්වය සඳහා උදාහරණ ලෙස උදාහරණ

මතක තබා ගැනීමට ඊළඟ වෙනස්කම වීඩියෝ ක්රීඩා සජීවීකරණ, අන්තර්ක්රියාකාරීත්වය, සහ විදැහුම්කරණයට යන ක්රමලේඛයේ ප්රමාණය. චිත්රපටයක් නැරඹීමට අදහස් කරන නමුත් එය සමඟ අන්තර්ක්රියාකාරිත්වයක් ඇති බැවින්, වැඩසටහන් ආවේනිකවම භාවිතා කරන්නෙකුගෙන් කිසිදු ආදානයකින් තොරව දෘශ්ය ප්රතිඵල නිෂ්පාදනය කිරීමට යොමු කර ඇත. මොඩලයට කිසිඳු ප්රතිචාරයක් නොලැබෙන නිසා උත්තේජකයන්ට නිසි ලෙස ප්රතිචාර දැක්වීමට අවශ්ය නොවේ. වීඩියෝ ක්රීඩාවලදී, සෑම ක්රියාවක්ම පරිශීලකයා විසින් පාලනය කරනු ලැබේ; චලන අනුපිළිවෙල තනි බොත්තම් වලට හෝ බොත්තම් සංයෝජනයට ප්රතිචාර වශයෙන් වැඩසටහන්ගත කළ යුතුය. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, පරිශීලකයන් විසින් පාලනය කරන ලද ආකෘතීන්ට ඔවුන්ගේම වැඩසටහන්ගත චලන අනුපිළිවෙලවල් සුදුසු අවස්ථාවලදී පරිසරයට වස්තූන් හෝ ජීවීන් සැලසුම් කළ යුතු ය.

උදාහරණයක් ලෙස: සටන්කාමී ක්රීඩාවක් ක්රීඩා කරන විට, ඔබේ චරිතයේ පිහිටීම කරා ගුරුත්වකරණය කිරීමට සැලසුම් කර ඇති පරිදි ඔබේ චරිතයේ මාදිලියෙහි කිසියම් සීමාවක සිටින විට, "ප්රහාරක" චලන අනුපිළිවෙලවල් ක්රියාත්මක කිරීමට සතුරාගේ මෝස්තරය සැලසුම් කර ඇත. සතුරා මොඩියුලය යම් ආකාරයකින් ස්පර්ශ වන විට, යම්කිසි ආකාරයක චලනය කිරීමට සහ චරිතයේ සංඛ්යා ලේඛන අඩු කිරීම සඳහා ඔබේ චරිතයේ ආකෘතිය සැලසුම් කර ඇත, "හානි" ඇතිවීම; කෙසේ වෙතත්, අලාභ හා සමහර විට මියයෑම හැර වෙනත්, ඔබේ චරිතය ඔබට ප්රතිචාර නොදක්වයි, ආරක්ෂා කිරීමට හෝ පසුබැසීම සඳහා දකුණු බොත්තම් ඔබ තෙක් ප්රතිචාර නොදක්වයි. ඔබ පහර දෙනවා නම් මෙය තවත් චලන අනුපිළිවෙලක් ආරම්භ කරයි. ඔබේ ආයුධය හෝ වෙනත් ආකාරයේ සටන සතුරාගේ චරිතයට සම්බන්ධ වන විට, එහි ප්රතිඵලය විනාශ වී සිය වැදගත් සංඛ්යා ලේඛන පහත හෙළීමට හෝ සමහරවිට එය ක්රමගත ප්රහාරයක් නැවත ආරම්භ කිරීමට පෙර හැසිරීම.

AI vs. Scripting Motion

විවිධාකාර "කෘතිම බුද්ධිය" (AI) එන්ජින් බොහෝ ක්රීඩා ක්රීඩා වටපිටාව තුළ ක්රීඩා චරිත හැසිරීම් පාලනය කිරීමට සහ එය "වඩා බුද්ධිමත්" බවට පත් කර ඇත; තමන්ගේම ආකාරය අනුව, වීඩියෝ ක්රීඩා ආකෘති සමහර චිත්රපටි මාදිලියට වඩා "ජීවමාන" වන අතර, ඔවුන් සමහර විලාසිතා තුළ උත්තේජාවන්ට ප්රතිචාර දක්වයි, ක්රීඩාව "ඉගෙනීම" සහ ක්රීඩාවේ මතකයේ අතීත හැසිරීම් ගබඩා කර තැබිය හැකිය; සිනමා ආකෘතීන්, ඊට වෙනස්ව, එය සිදු කිරීමට කිසිදු අවශ්යතාවක් නොමැති නිසා, ඒවා නිශ්චිතවම රචනා කරන ලද අක්ෂර, ඇඳුමින් විසින් පාලනය කරනු ලබන්නේ රූකඩ වලට වඩා වැඩි ය.